Там’е странен, скрит режим в Call of Duty: Modern Warfare. Той започва, когато стартирате игра на Gunfight, настанете се в стрелба и изчакайте враг, който… никога не идва. Бавно, ориентировъчно вие и вашите съотборници изплувате от прикритие и се промъквате в задната половина на нивото, за да откриете опонентите си послушни, неподвижно неподвижни, насочвайки оръжията си в средното разстояние. Мрежова грешка, може би, или двама приятели AFK.
В този момент би имало смисъл да напуснете мача, знаейки, че конкуренцията вече е приключила. Но това е, когато започва новият конкурс. В началото на всеки рунд вие и вашите съотборници спринтирате на пълна сила по картата – състезавайки се, за да пръскате лоботомизираните си врагове срещу природата. Там’е дори крива на обучение: уверете се, че сте’носите по-лек пистолет и вие’Ще имам ръба, когато става въпрос за скорост.
То’не е забавно, обаче – не наистина. То’е точно това, което правиш, когато си’живеете в услуга на вашето съотношение убийства / смърт.
K / d предшества Call of Duty, но тъй като сериалът стана доминираща сила в мултиплейър снимането, двамата бяха неразделни. Можете да видите привлекателността на обикновено изчисление, което определя приблизително колко сте добри. В хаотична игра, то’s отдавна е полезно за проследяване на личното подобрение или просто за малко повишаване на самочувствието.
Но показателите, които оценявате, влияят на вашето поведение и в COD’с по-нови режими, те’не помагам. То’s много често за играчите на Gunfight да отпаднат от мач рано, ако k / d се наклони в грешна посока. Като се има предвид, че режимът поддържа максимум трима играчи от всяка страна, едно отпадане разрушава баланса на силите, ефективно обричайки един отбор на победа.
В Warzone ефектите са по-фини, но всеобхватни. На теория е необходимо само едно убийство, за да се победят останалите 149 играчи на картата: последният. Възможни са дори пацифистки бягания, ако вашият краен опонент стане неудачен с газта или стъпи на някой друг’s claymore. То’s настройка, която се поддава перфектно на стелт – оставяйки битката да се разгъне точно пред скритата ви дупка и да пълзи по корема, за да избегне откриването. Ghosting е не само валиден подход към бойния роял, но и дълбоко удовлетворяващ.
В този контекст съотношението ви убийство / смърт не би трябвало’t значение – това’е периферна към целта, метод, а не целта. И въпреки това повечето екипи цъфтят по картата, гладни за престрелки. И нищо чудно. Докато Warzone ви награждава прекрасно с XP просто за оцеляване в топ 20, най-мощната обратна връзка идва с убийство. Там’s не е много по-удовлетворяващо от пукнатината на противник’s броня, последвана от прилив на жълт текст: НАДОЛЕНО. ЕКИП ЗАВЪРШЕН. Ежедневните и седмични предизвикателства ви тласкат да събирате убийства с определени оръжия, а отключващите ги екзекуции ви насърчават да преследвате свалени врагове и да ги хакнете до смърт, задействайки ефектни анимации извън тялото.
С други думи, докато вашият k / d е рядко видим, освен ако не го потърсите, съотношението е живо и здраво в Warzone, насочващо играчите по посока на хиперагресивни игри. Ако ти’някога съм гледал как мачът на Quads преминава настрани поради тристранна борба в отбора, която би могла да бъде избегната, може да имате тази метрика за благодарност. Ако Call Of Duty ще направи място за нови игри, това’Ще трябва да преминете от числото, което’и го дефинираха за десетилетие.
Там’също е по-тъмна загриженост. По време на войната във Виетнам, без ясни териториални придобивки, американската армия разчита на отчетените убийства като мярка за успех – метрика, която задейства ужасния брой на този конфликт. Филип Капуто, журналистът и бивш морски пехотинец, разказа влиянието си в своя известен мемоар „Слух за война“.
“Нашата мисия не беше да спечелим терен или да завземем позиции, а просто да убием,” той написа. “Да убиват комунисти и колкото се може повече от тях. купчина ‘приличат на корда. Победата беше голям брой на тялото, победата с нисък коефициент на убийства, войната е въпрос на аритметика.”
Този фокус върху броя на убийствата видя, че американските войски съобщават за избити жени и деца като ‘вражески бойци’ по време на най-тежките събития от войната.
“Натискът върху командирите на единици да произвеждат вражески трупове беше интензивен и те от своя страна го съобщаваха на своите войски,” Капуто написа. “‘Ако то’мъртъв и виетнамски, то’s VC,’ беше нашето правило в храсталака. Следователно не е изненадващо, че някои мъже придобиха презрение към човешкия живот и склонност към приемането му.”
Ако Call of Duty се върне във Виетнам за тази година’s Рестартирайте Black Ops – както слуховете предполагат, че ще го направят – тогава разработчиците му трябва да бъдат предпазливи да предизвикват броя на убийствата без критика. Ако това означава, че оставяте k / d съотношения зад себе си, тогава серията ще бъде по-добра за него.