домNewsСледващата революция в онлайн игрите е да превърнем г-н X на Resident...

Следващата революция в онлайн игрите е да превърнем г-н X на Resident Evil в играч

Нямам’не видях данните за продажбите на X Gon’ Дайте го на Ya, месинговия номер на бастуна от умиращите дни на графа gangsta rap, но си представям, че претърпяха късен и неочакван скок на или около януари 2019 г. – месецът на издаване на Resident Evil 2 Remake.

Подобно на всички добри мемове, видеоклиповете, споделени в Twitter по онова време, следваха прост формат: Клеър Редфийлд или Леон Кенеди щяха да излязат нервно през полицейското управление на Raccoon City с оръжие, насочено надолу по тъмен коридор напред. Тогава вратата внезапно ще се отвори и г-н Х щеше да се сгъне под рамката си, рогата да ритна, когато DMX излая този познат рефрен: “Почукай, почукай, отвори вратата’е истински…”

Ритникът беше, че всеки път беше различна врата. Г-н X, биоинженериран стърничар, който излъчваше отегчена енергия от изхвърляне, докато се надпреварваше да ви удари в челюстта, беше непредсказуем и безпощаден. Той беше постоянно присъстваща заплаха и постоянно се скиташе из стаите на гарата – разубеждавайки те да тичаш или да снимаш, за да не нарисуваш празния му, сив поглед.

Феновете се завърнаха за Resident Evil 3’s римейк в очакване на надграждане на този ужасяващ ИИ, надявайки се да бъде преследван от прилично наречения Немезис през цялата игра. Скоро обаче забелязаха, че той се появяваше на едни и същи места всеки път, очаквайки репликите си като театрален недоумен – макар и седем фута висок задник, направен от разтопен мускул. И с тази реализация напрежението се разсее.

Други игри успяха да създадат усещането за неизбежен ловец, проследяващ играча’всяка стъпка – най-вече чужденец: изолация, с единствения си, непреходен ксеноморф. Но’явно трудна работа, вкоренена в деликатната илюзия за интелигентност, а не реалност.

Това може да се промени. В скорошно интервю за Edge, Гейб Нюъл каза, че очаква играта AI да достигне до точка на човешка интелигентност в рамките на десетилетие, правейки игри за един играч “много по-интересно”. Междувременно обаче другите хора са най-добрият ни залог за достоен противник. Че’s защо Valve се премести в мултиплейър на първо място.

“Това прехвърли тежестта от AI към ‘месо’ интелигентност,” – каза Нюел, “където стойността за забавление се създава от хора по целия свят, а не от организации, работещи на вашия компютър.”

Първоначално това означаваше Team Fortress и Counter-Strike, игри, които обещаваха постоянен поток от напоени с адреналин действия. Но след бума на бойния роял, тенденцията при онлайн стрелците е да правят контактите с играчите по-редки и по-смислени..

Човешките същества са умни, макар че не винаги може да изглежда така, когато имат включен гласов чат. Имайки пространство за маневриране и време за планиране, те могат да ви изненадат със своята хитрост. Че’s това, което прави нападение на къща във Warzone толкова широко отворено око: обитателят може да чака на тавана, както сте очаквали. Или може да предчувстват, че ще пълзеш нагоре по стълбите, свод през прозореца на горния етаж и ще те хване отзад.

Знанието, че друг човек може винаги да наблюдава, зачертава вашата смърт, придава на тихите моменти между престрелките осезаемо чувство на страх. И някои разработчици разпознаха силата в това безпокойство, като взеха тези моменти и ги опънаха. В Crytek’s Hunt: Showdown, на огромна карта има максимум единадесет други играчи. По-голямата част от времето ви е прекарано в заобикаляне или изпращане на AI чудовища и в този контекст срещите на играчите се превръщат в редки битки с босове. Но вместо да снимате слабите им места, вие’търсите да ги надхитрите. Тогава други ловци са разумната версия на г-н X или ксеноморфа – постоянна заплаха за фона, която повишава напрежението.

Предполагам, че онлайн стрелците ще продължат само в тази посока. Arkane’s Deathloop – нова игра, поставена на остров, където двама убийци се убиват, отново и отново, в кървав ден на Земята.

В това предположение има две неща: състезание и повторение. Той крещи мултиплейър. И като Crytek, Arkane е студио, което има история на атмосферни, симулирани светове, които обгръщат тишина и планиране.

Какво’още повече, Arkane се е стремял да сплита един играч и мултиплейър преди. Както е документирано в отличния документален филм Noclip, прекара години наред в обречена игра, наречена The Crossing – с история за един играч, която от време на време би ви довела в конфликт с човешки врагове по интернет.

В крайна сметка Аркан се отказа от The Crossing след поредица от изтощителни преговори за издателство, които биха оставили екипа без подходящ бюджет. Но сега, когато студиото има Бетесда’Подкрепям, и международна публика се люлееше от Prey и Dishonored, подозирам го’преразглеждане на концепцията.

Може да греша – Deathloop може да не е тази игра. Но ако Аркан не е така’Ако го направим, някой друг ще направи: AAA стрелецът, който предлага опит за един играч, преследван от човешки противници. И Х Гон’ Подарете го на Я ще бъде негов химн.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Това не е работа, това е начин на живот, начин да правите пари и в същото време хоби. Себастиан има своя собствена секция на сайта - "Новини", където разказва на нашите читатели за последните събития. Човекът се посвети на игралния живот и се научи да подчертава най-важните и интересни неща за блог.
RELATED ARTICLES