домPcПреглед на мащеря: изгодна кошница Bloodborne, за по -добро и за по...

Преглед на мащеря: изгодна кошница Bloodborne, за по -добро и за по -лошо

Не е трудно да намерите нещо, което да харесате за thymesia , новите души, подобни на Souls от Overbrord Studio. Общите ви чувства към играта обаче ще бъдат продиктувани от това колко в крайна сметка се наслаждавате на най -добрите му качества.

Thymesia е екшън RPG, подобен на души, поставен в свят на Bloodborne-esque, чиито хора се стремяха да подобрят живота си чрез химията на алхимията. Само, вместо да го използват пестеливо, тяхната необуздана зависимост от него остави царството си в руини.

Играете като Corvus, Amnesiac чума доктор на сортове, който може да е имал ръка в създаването на смес, който би могъл да спаси кралството, и да сложи край на експериментирането с алхимията. Но паметта му за съставките е трепереща, така че обикаляте трите основни зони на играта в търсене – ефективно – ерудиция, която ви помага да го поставите заедно и да се надяваме да стигнете до правилната формула.

Да, Thymesia има само три основни области. Ако историята на Bloodborne обхваща голям град през поколенията, най-добре е да мислите за този свят като за малък град-дори ако разказът обича да го утежнява по начин, който не е отразен в играта.

След попълване на основната цел на всяко място (което завършва с битка с шеф), страничните мисии се отключват, които се провеждат в една и съща зона. Броят на тях варира и обикновено ги виждате изскачащи само след като предишният е направен. Помислете за начина, по който Nioh се справя с несъществени мисии и вие сте в десния парк с топки.

Тези странични куестове използват едно и също общо местоположение, но техните оформления са коригирани донякъде; блокиране на определени секции и отваряне на други. Това е част от причината, поради която дизайнът на нивото в Tymesia е най -лошото му качество: първият ви път наоколо ще попаднете на заключени врати и ще блокирате области, които бихте си помислили, че могат да бъдат отключени чрез нормална прогресия, но мнозина се справят само в страничните куестове. Това ще ви накара да се движите около ниво, на което сте изцяло изчистени врагове, само за да намерите как да преминете покрай заключена порта или да стигнете до по -висок етаж.

Осветлението на повечето нива прави това скучно дело. Пропуснах стълби и отворени люкове при безброй случаи, дори когато многократно минавах покрай тях, само за да ги хвана под странен ъгъл и да разбера, че те са необходими, за да натисна напред. Един прост фенер по подножието на стълбите или наистина всякакъв вид преференциално осветление, което ги кара да се открояват от фона, би помогнало изключително много.

Видимостта на врага е друга жертва на осветлението. По -трудно е да се открият врагове, отколкото в много от жанровите съвременници на Thymesia. Не помага, че играта е малко обича да поставя капани, за да ви принуди да се бие с множество врагове. Моето решение беше просто да спам заключването, за да открия врагове, които знаех, че са там, но не мога да видя. Това не е забавно.

Не всичко е по вина как се запалват тези нива: самите оформления се чувстват произведени, твърде игра. Където в Елдън пръстен подземието тече естествено от една отделна стая до коридор до открит площад, нивата на Thymesia се чувстват като текстурирани чертежи, които правят малко за комуникация на характера.

Третото място, по -специално – поставено в замък – е кошмар за навигация. Това е взаимосвързан лабиринт от няколко етажа и подземна зона, която всички се свързват през стълби, стълби, заключени порти и добри капки. Тъй като оформлението никога няма смисъл, аз прекарах по -голямата част от времето, просто използвайки врагове като нещо като компас: ако го видя, знам, че не съм бил в тази част от нивото. Липсата на всякакъв вид карта или елемент, който можете да използвате, за да маркирате зоните, прави това още по -разочароващо.

"" Това не е най -течният или взискателен, но можете да се забавлявате с битката на Tymesia.

Звездата на шоуто е битката на Tymesia. Макар и недостатъчен, той е най -полираната и често впечатляваща част от него. Това е екшън игра в сърцето си, като се премахва изцяло с ограниченията на базата на издръжливост. Можете да бягате, избягвате и атакувате толкова често, колкото искате, без да се притеснявате да използвате издръжливост.

Основната кука за битката е механикът на чумата. С всеки удар на враг, вие ги навивате. Това изчерпва бялата им здравна лента, за да разкрие зелена лента отдолу. Ако не останете в офанзивата, раните ще заздравеят и зеленото бавно ще се превърне в бяло. Но за да нанесете щети на зелената лента, трябва да използвате нокътя си. Атаките на ноктите могат да нанесат стандартни щети, но вместо това те са най -добре да се възползват от щети от чума.

Можете да инвестирате в ъпгрейди, които засилват чумата да повредите вашите удари с врагове и да забавите тяхното регенерация. Тази система е уникална и предполага един вид стил на връщане назад към борбата, който механиката за съжаление не прави добри на практика.

Един по -предпазлив играч ефективно ще трябва да се бори с две здравни бара за всеки враг. Това важи особено за шефовете, чиито вече гигантски здравни басейни се чувстват все по -плашещи, докато ги видите да регенерират HP, докато се опитвате да избегнете техните дълги вериги за атака.

В Bloodborne, мащабът от игра на FromSoft е вдъхновена главно, играчът е стимулиран да остане агресивен, като е възнаграден част от изгубеното си здраве, ако успеят да кацнат удар на враг бързо, след като нанесат щети. Същото не е вярно и за враговете, като дава на играчите ясно предимство.

Обратното е вярно в мащерята. Механикът на чумата работи само в полза на враговете. Здравето, което губите, не може да бъде възвърнато, което дава на враговете ненужно предимство. Това се изостря от ограничените офанзивни опции на ваше разположение.

Единственото ви основно оръжие е сабя, която има стандартен комбиниран Light Attack. Не можете да промените неговия обхват или да увеличите ударите на удари чрез тежки атаки. Той също не може да бъде надграден, което означава, че винаги сте ограничени от това, което може да направи от началото до края. Веригите на вражеските атаки обаче често са дълги, с дълъг обхват и точно проследяване.

Spamming Dodge може да ви помогне да ги избегнете, но това загубено време е достатъчно, за да си върнат HP. Дори избягването може да бъде рисковано благодарение на кратките рамки за непобедимост на играта. Доджът на Tymesia също е малко плаващ и ще бъдете ударени, ако пропуснете времето си Dodge дори малко . Това очевидно беше проблем в неотдавнашна демонстрация на Steam, за който разработчикът каза, че ще бъде фиксиран за стартиране. Не ми е ясно дали това изграждане на играта включва посоченото поправяне.

Super-Armour, техника, която не позволява на атаките на враговете да бъдат прекъснати от вашите собствени, също е фактор. Съществуването на този механик е добре, разбира се, но никога не е ясно кои врагове и кои атаки идват със супер оръжие и това може да накара шефа да се бори с разочароващо, когато не знаете кои движения са безопасни за наказание.

Други игри съобщават това взаимодействие чрез типа броня, която врагът носи, и класът оръжие, което случайно използвате. Но извеждането на тази динамика е невъзможно при матрицата, така че вместо това ви остава да разчитате на опит и грешка. Играта така или иначе има ограничен брой врагове, така че това няма да е проблем надолу.

"" Оръжията на чумата добавят така необходимата подправка към битката на Tymesia.

Разработчикът очевидно искаше играчите да разчитат на оръжия за чума, които по същество са магически атаки, които използват енергия (зелен пул, който е основно мана). Колкото повече се натъквате на врагове, толкова повече от техните чума оръжия ще използват срещу вас и там наистина се играе разнообразието на изграждане.

От тях има почти две дузини от тях и те могат да бъдат надградени, като печелят парчета от победени врагове, които притежават всеки един. По -късно в играта става почти необходимост да се отвори с атака на чума. Инвестирайки за съкращаване на своите охлаждания и разширяване на енергийния пул, те могат ефективно да се превърнат във вашия основен инструмент, а не в спомагателен.

Това компенсира донякъде недостатъците на основните атаки на Saber, но може да тривиализира предизвикателството и да изяде на разнообразието, което играта има. Никога не съм намерил причина да се отклонявам от зареждането си на тежко зашеметяващо оръжие за чума и вариант за разстояние от разстояние.

Крайният компонент на битката е паричен, но прилагането му също е озадачаващо. Чрез времето на вашия блок, за да хванете оръжието на противника точно преди да ви удари, можете да парирате. Но не очаквайте това да залита врага и да ги отвори за Riposte.

Това, което се случва вместо това, е, че някои от щетите от атаката им се прехвърлят обратно към тях, но те ще продължат веригата си, както нищо не се е случило. Има слаб, но разпознаваем аудио реплика, който придружава парична, но бързо ще разберете, че не си струва да разберете времето или да слушате тази реплика. Избягването е много по -безопасен и гарантиран начин за избягване на щети.

Определени вражески атаки са опасни и могат да бъдат избегнати изцяло или прекъснати с хвърляне на перо. Подобно на парирането, трябва да време за това правилно. За съжаление, това е още един недооценен механик, който бързо ще изоставите. Прозорецът, който е даден да наказвате след успешно прекъсване, е просто твърде тесен, за да бъде ефективен. Това е толкова кратко, всъщност вероятно ще приключи с момента, в който се приближите до залитания враг, особено ако сте прекъснали атака с диапазон.

"" Иска ми се да има още какво да се проучи.

Извън различните оръжия за чума, които можете да намерите, Thymesia върши справедлива работа в предлагането на различни сгради. Всеки път, когато се изравните, получавате точка на таланти, която може да се изразходва за отключване на нови движения, подобряване на съществуващите или добавяне на нови вариации към тях. Броят на точките е ограничен, така че няма да можете да придобиете всичко. Някои пътеки също ви заключват от други. Например, можете да разширите прозореца на пари и да намалите ефекта му или да го съкратите и да го направите по -ефективен. Можете свободно да пренасочите цялото дърво или индивидуални таланти и по всяко време.

По подразбиране не можете да блокирате. Играта иска да парите вместо това, но не си струва да научите времето. Способността да се блокира съществува , ако отидете да копаете в таланта.

Толкова голяма част от матрицата се чувства като първа игра с подбюджет от ново студио. Като оставим настрана изненадващо малкия брой места и ограниченото разнообразие на врага, някои аспекти са любопитно недостатъчно финансирани. В играта няма никакво гласово действие, въпреки че има изрязани сцени и няколко цитати на шефа.

Диалоговите линии са толкова малко, всъщност, че предположих, че гласовата актьорска игра ще бъде добавена преди старта. Издателят Team17 обаче потвърди пред NewHotGames, че няма планове за добавяне на гласова актьорска игра. Не обичам да спекулирам как и whys, но това ниво на производствена стойност е длъжно да направи лошо първо впечатление.

Можете да видите грима на добра игра в сърцето на Tymesia, но изглежда, че екипът е способен само да достави прототип; Строителните блокове на нещо по -голямо, преди да се потупва. Можете лесно да прекарате десет часа с играта и потенциално по-дълго, ако решите да експериментирате с компилации, но при $ 25 (или 22,49 долара с отстъпка за стартиране на седмицата), това може да е трудно продадена.

Тествана версия: PC. Код, предоставен от издателя. Предлага се и на PS5 и Xbox Series X/S и превключва облак на 18 август .

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Това не е работа, това е начин на живот, начин да правите пари и в същото време хоби. Себастиан има своя собствена секция на сайта - "Новини", където разказва на нашите читатели за последните събития. Човекът се посвети на игралния живот и се научи да подчертава най-важните и интересни неща за блог.
RELATED ARTICLES