„Ако погледнете оригиналния Dark Souls, това е почти като албум от групата, който излезе с нов жанр. Можете да отделите всяка песен и да имате поджанър, също толкова забавен, че той ще намери своя собствена ниша. „
Това е Виталий Булгаров, съосновател на разработчиците Cold Symmetry, който обсъжда въздействието, което Dark Souls оказаха върху играта им Mortal Shell. Тази екшън ролева игра от трето лице, пусната през август, е една от нарастващия брой „soulslikes“ – игри, силно вдъхновени от поредицата Souls.
Тези игри, разработени от FromSoftware, завладяха въображението на играчите и разработчиците, с техните очарователни светове, сложен дизайн на ниво, завладяващ геймплей и сурови трудности след излизането на Demon’s Souls през 2009 г. Тъй като FromSoftware експериментира с формулата, най-вече с Bloodborne през 2015 г. и Sekiro: Shadows Die Twice през 2019 г, други започнаха да вземат елементи от тези игри и да ги поставят в свои.
Например, лечебна механика „Estus Flask“, която принуждава играча да лекува в реално време, с ограничен брой приложения. Често се срещат и „огньове“ – тези точки за почивка презареждат колбите на играча, възраждат победените врагове и действат като единственият начин да спасят напредъка, точно както серията Souls. Combat обикновено използва механика като издръжливост, за да насърчи тактически подход, докато световното изграждане често разчита на разказване на истории за околната среда и описания на предмети, а не на сцени и изложение.
Въпреки това много души се отклоняват от някои от тези „централни“ механики. И така, преди ремастера на Bluepoint Games на Demon’s Souls, който излезе като заглавие за стартиране на PS5, исках да разбера какво точно определя душата – трудност? Криптични NPC? Тъмна, размишляваща атмосфера? Или може би нещо по-лесно определимо?
Накратко
Булгаров разговаря с мен със своите съоснователи на студената симетрия Антон Гонзалес и Андрю Макленън-Мъри, бар Дмитрий Паркин. По стената зад себе си по време на разговора ни за мащаб на стената има куп мечове – интерес, който той приписва на Dark Souls за това, че помага да се запали.
Mortal Shell е една от най-новите душеподобни игри.
„Единственото общо, което всички споделяме, е, че Souls е изключително значим за всички нас. психологически или философски, чувстваме, че това е променило живота ни, за да играем играта“, казва Макленън-Мъри.
Студената симетрия почувства, че на пазара има празнина в игра, която се опитва да предизвика по-дълбокото емоционално преживяване на поредицата Souls, което в крайна сметка води до Soulslike Mortal Shell от трето лице. Настройката на играта, Fallgrim, има много прилики с игрите на FromSoft – тъмната атмосфера, трудната битка в меле, необичайните NPC, които дават загадъчна информация – но екипът беше съзнателен да я смеси.
Агресията е силно стимулирана от „втвърдяващия“ механик, който за кратко превръща играча в неуязвима статуя. Estus Flasks също са изхвърлени, заменени от ограничен брой консумативи, за да стимулират играча да се ангажира със здравия пиърсинг. Можете дори да свирите на лютня.
Други промени се родиха по необходимост – например, те не можаха да пресъздадат богатството от броня, оръжия и опции за изграждане, които се предлагат в Dark Souls, а вместо това се фокусираха върху четири отделни „Shells“, вдъхновени от предпочитаните им стилове на игра в Souls игрите, всяка с своя собствена предистория.
Макленан-Мъри описва пълзенето през дъждовните канали като дете в Аризона, като прави директен паралел между това и тунелите, които свързват света на Mortal Shell заедно – заплахата от удавяне по време на сезона на мусоните е „част от вълнението“.
Това чувство на интрига беше ключово за екипа, който беше силно вдъхновен от подхода на Dark Souls към разказването на истории. „Чувствах се така, сякаш наистина откриваш парченца от тайни знания, които всъщност не можеш да събереш заедно“, казва Булгаров, сравнявайки преживяването с образи, предизвикани от книга. „Това създава усещане за тази магия в света, че има неща, които тепърва ще бъдат открити.“
Екипът обаче искал да инжектира хумор и характер в Mortal Shell. Например има котка, която можете да погалите. NPC Sester Genessa ще изтанцува малко, ако й изсвирите на лютня. Тя дори се смее, ако ви хванат в капан за мечки.
„Всеки път, когато някой стъпи на капан за мечки, аз получавам малко радост отвътре“, казва Макленън-Мъри, докато екипът избухва в смях.
Оригиналният им прототип, Dungeonhaven, беше силно фокусиран върху процедурното поколение. Те обаче почувстваха, че този подход „завършва в противоречие със създаването на добър Soulslike“ и вместо това избраха ръчно изработен подход. На практика те искаха играчите да се чувстват като на приключение, вдъхновени от взаимосвързаността на първите Dark Souls.
„Имаше чувството, че си тръгнал до края на света и обратно пеша. Усещането за обикаляне на физическо пространство в тези игри. почувствахме, че няма аналог. Това определено беше пробен камък за нас “, казва Булгаров.
Mortal Shell е трудна игра, решение, информирано и от прословутата предизвикателна поредица Souls.
„Това изисква играчът да събере мотивацията да продължи напред, вместо да ги дърпа напред. Това е едно от нещата, които го карат да се чувства толкова възнаграждаващо, е това, че вие като играч трябва да упорствате и да развивате уменията си “, казва Макленън-Мъри.
Тъй като играта е толкова трудна, от решаващо значение е да се създаде свят, който е завладяващ и автентичен, според Гонсалес.
„Веднага щом можете да предизвикате любопитство в играча, веднага щом можете да разпалите [тяхното] въображение и волята да продължат напред. това е усещането, което искахме да постигнем“, казва Гонсалес.
Друго измерение
Богохулен, великолепен, но страховит 2D платформер хвърля играча като The Penitent One, безмълвен воин, който се поклонява през кошмарната Cvstodia. Идеята за Blasphemous излезе от третия прототип, създаден от разработчиците The Game Kitchen, след създаването на епизодичния приключенски сериал „Последни врати“.
Душеподобният жанр се е разпространил и в 2D света.
„Окончателният отговор беше: добре, ние сме като опростена версия на [Dark Souls] в 2D. Това беше нашият ангажимент и това се опитахме да постигнем “, казва ми Енрике Колинет, дизайнер на игри в The Game Kitchen.
Те трябваше да отхвърлят много от елементите на игра, открити в игрите на Souls, като консумативи, точки за опит и различни видове оръжия поради малкия им размер на екипа. Тези ограничения обаче биха помогнали да се оформи играта в нещо уникално.
„Ето защо направихме Mea Culpa (меча на играча) толкова важен елемент от играта, защото не можехме да си позволим да имаме повече оръжия и това е всичко. В крайна сметка това беше наистина умно решение “, казва Колинет.
Colinet отхвърли традиционния дизайн на metroidvania в полза на по-отворен подход, вдъхновен от Dark Souls. Например, играчът може да поеме по различни пътища и да се бие с множество различни босове от самото начало. Колинет похвали усещането за изследване на неизследвана територия, предизвикана от игрите на Souls, карайки играча любопитен да разбере повече.
„Това е наистина мощно нещо“, казва Колинет. „Имаше толкова много отговори, които можехме да намерим в Dark Souls, че просто отговаряха на визията, която имахме за Богохулство.“
Кухнята на играта също искаше битката да бъде Souls-y, но срещна трудности при пресъздаването на чувството за свобода на Dark Souls. Наличието на едно по-малко измерение означава, че опциите за движение на играча са ограничени и отборът не може да си позволи да създава врагове с повече от една атака. Те обаче решиха да групират различни видове врагове с различни атаки, за да създадат по-интересни бойни ситуации.
Всичко това казано, Колинет има смесени чувства към елементи на Dark Souls, които той искаше да обърне към богохулство, особено към неговата склонност към играчи с неправилни крака.
„Dark Souls е да разгневиш играча, когато свикнат с нещо“, казва Колин, смеейки се. „Играчите свикнаха с това, така че знаят, че ако в даден момент нещата вървят добре, нещо ще се промени изцяло.“ Той посочи, че битките с шефове стават десетократно по-трудни в по-късните им етапи, а сандъците с произволни предмети са опасна имитация. За Богохулството Колинет искаше нивата му да бъдат предизвикателни, без да е разочароващ.
Освен това Колинет смята, че серията Souls може да бъде твърде загадъчна с информация и иска да гарантира, че Blasphemous е по-четлив. Това беше особено важно предвид вдъхновението, взето от испанската култура, включително нейната митология и религиозна иконография, за богохулство. Например, чудовищният бос „Дама от овъгления визаж“ е бил директно вдъхновен от историята на дама, живееща в Севиля преди стотици години, която е изляла изгарящо масло върху лицето си и е станала монахиня, за да избегне сключването на брак.
„Има толкова много неща, които смятахме, че не могат да повлияят на играта или не могат да бъдат част от фантазията на играта. Сега, когато знаем, че това може да работи, все едно сме открили таен тунел, водещ някъде “, казва Колинет.
Ритъмът на огъня
Първото преминаване на Dark Souls на Джеймс Силва беше грубо – той не разбираше мащабирането на оръжията и беше много зле в играта. Нещата обаче започнаха да щракат, след като той започна да експериментира с различни компилации.
Солта и светилището са твърди като нокти.
„Това беше пристрастяването за мен, колко различна игра бихте могли да получите, като изследвате различни компилации, колко високи са залозите и колко значимо е било да изпробвате различни компилации“, казва Силва.
Silva създава Ska Studios през 2007 г. и разработва Salt and Sanctuary, 2D Soulslike със силни елементи на метроидвания, вдъхновени от Symphony of the Night. Silva беше основният разработчик със съдействието на Michelle Juett Silva. Играете като герой, корабокрушен от чудовищен кракен, изследващ тъмен и атмосферен свят.
Силва искаше да улови отличителното усещане за изследване на поредицата. Той припомня демонстрирането на Salt and Sanctuary в BitSummit в Киото, където създателят на поредицата Souls Хидетака Миядзаки и други служители на FromSoftware играха играта. Когато стигнаха до първото светилище, еквивалентът на играта на огньовете, те се засмяха.
„Има това като – raauugh!“ Казва Силва, ентусиазирано имитирайки звуковия ефект. „Беше такъв„ огън “, така че това им хареса.“
Силва също искаше да забие отличителния боен „танц“ на Dark Souls, като посочи за пример скандалния враг на Черния рицар, срещнат в началото на първите Dark Souls.
„Той ще те гони и ще продължи да те гони, можеш да го блокираш, но той ще изтощи издръжливостта ти. Това ниво на агресия, за Солта и Светилището, беше почти невъзможно да се постигне, но това беше основният стълб ”, казва Силва, опирайки се на висящи и телепортиращи се врагове и обхватни атаки, за да запази натиска върху.
Внедряването на издръжливост също беше от решаващо значение, принуждавайки играчите да действат тактически. Например, ако се опитате да блокирате входяща атака, която би изтощила вашата издръжливост, рискувате и се опитвате да избягате от нея, да опитате пари или може би просто?
„Без лентата за издръжливост това е просто каширане с бутони. Не взимате решения и тогава танцът не съществува. това е страхотно измерение, което добавя към борбата “, казва Силва.
Въпреки че може да бъде опростен като „2D Dark Souls“, Salt and Sanctuary установява своя собствена личност, докато се справяте с него. Враговете могат да се изстрелват във въздуха и да се жонглират с комбинации. Персонажът ви се чувства значително по-пъргав от Избрания нежит, с отключващи се способности за движение, докато напредвате. В играта има и тъмно комична ивица, благодарение на отвратителния стил на изкуството, който ви позволява да играете като, да речем, готвач с желязна тенджера.
Въпреки че Силва чувства, че приликите на играта с Dark Souls са й помогнали да привлече внимание, той се чувства раздразнен от асоциацията.
„Влагам толкова много усилия в играта и влагам толкова много от собствения си глас в играта, но всеки, който я играе и харесва, е като„ да, обичам тази игра, защото обичам Dark Souls “, казва Силва.
„Не мога да се разстроя от това, вниманието, което получи, беше страхотно, наистина беше невероятно, но определено е странно.“
Заснемане
Остатък: От пепелта се откроява от Soulslike тълпата като кооперативен стрелец от трето лице с рандомизирани оформления на нивата и позициониране на врага. Главният дизайнер Бен Кюретън е дългогодишен фен на бойните игри и гравитира към Souls игрите като труден, но справедлив опит, който възнаграждава уменията на играчите.
Остатък: От пепелта е различен поглед към жанра.
Gunfire Games почувстваха, че искат да оправдаят идеята за базиран на оръжие Soulslike. Това обаче представи няколко въпроса: битката в Dark Souls обикновено е по-лесна от мелето и играта в кооперация може значително да улесни много срещи с шефове.
„Винаги съм чувствал, че това е куха победа“, казва Кюретън, особено в сравнение със задоволството от борбата с босовете самостоятелно „часове и часове и часове, опитвайки се да разбера моделите“.
Кюрътън искаше играчите да се чувстват така, сякаш работят заедно, за да свалят шеф. Решението беше „добавя“, по-слаби врагове, които атакуват играча по време на битка с бос. Добавя, че играчът се движи, предотвратява бързото му разкъсване през меле босовете и поставя по-голям акцент върху движението и взаимодействието с околната среда.
„Тези неща са създадени специално, за да намалят това присъщо предимство, което играчът има от възможността да седи на разстояние,“ казва Кюретън.
Remnant има различни механични разлики спрямо основните заглавия FromSoftware, но може би най-забележителното е неговото генериране на произволни нива, функция, която не може да се намери в нито един от основните подземни подземия на Bloodborne. Cureton ми казва, че това е направено, за да направи играта дългосрочно реиграема, без да се превърне в „игра с памет“.
„Разполагате с вашите инструменти и след това ви поставяме в много познати сценарии, но не съвсем еднакви. Трябва да се адаптирате към тях, така че усещането, че вашето умение и подготовката ви са си стрували, че инвестицията си заслужава “, казва Кюретън.
За Remnant те искаха всяко оръжие да се чувства като уникален инструмент, за разлика от грабител-стрелец като Borderlands, където оръжията могат да бъдат обективно по-добри или по-лоши. Например, ускорителят на частици е пушка, която изстрелва гравитационно ядро при презареждане, влачейки клъстер от врагове в миниатюрна черна дупка, преди да избухне навън, но аз се задържах с добрата си стара ловна пушка по-често, отколкото не.
Това беше информирано от любовта на Cureton към колекционния елемент на игрите Souls. Обикновено оръжията от поредицата не са строго по-добри или по-лоши един от друг, отделяйки се с интересни набори за преместване или чрез подходящи конструкции. Cureton го сравнява с кутия с инструменти: не бихте използвали отвертка, за да забиете пирон или да донесете нож в драконовата битка.
Какво има в името?
Бях любопитен да разбера как тези разработчици се чувстват по отношение на техните игри, които са етикетирани като soulslikes. Mortal Shell носи своето влияние на Souls върху ръкава си – в официалния анонс на трейлъра дори се казва, че играта „черпи вдъхновение от царството на душите“ във видеоописанието.
„Никога не сме се опитвали да кажем, че не сме това, което сме в действителност. Вдъхновихме се от тези игри и, разбира се, взехме много препратки от там ”, казва Гонсалес.
Всички интервюирани разработчици за това парче гледат на етикета като на положително нещо, действащо като полезно описание за играчите.
„Един жанр беше породен“, казва Силва, който, когато е „подходящо приложен“, позволява на играча да очаква елементи на игра като огньове, излекуване на Естус, трудни шефове и фокус върху изследването.
Колинет се съгласи, но постави под въпрос дали соуллайковете всъщност са жанр, а не колекция от механика, която може да се приложи към различни видове игри, като състезателни игри.
„Ако„ soulslike “помага на хората да разберат как е изградена вашата игра, напълно добре, това е като„ metroidvania “- помага на хората да разберат какво да очакват“, казва Колинет.
Българов смята, че терминът има полезност, но твърди, че има потенциално „подвеждаща“ конотация.
„Ако направите отклонение от [душеподобни тропи], вече не сте ли душеподобни? Искам да кажа, на кого му пука? Ако това е страхотна игра, наистина ли е важно? “ Спори Булгаров.
За Remnant етикетът, подобен на душите, може да има и някои негативни конотации. Например, някои хора приемат термина, за да означават, че играта ще бъде фокусирана в меле и може да бъде разочарована, че това е предимно стрелец, според Cureton.
„Ако привлича повече хора да играят, това е страхотно, но не искаме да представяме погрешно, само за да привлечем хората. стига да има прилики [с душите], но в същото време се опитваме да издълбаем от нашата собствена версия на това, не мисля, че има нещо лошо в него. „
Каквото и да е душата, тези игри са завладяващи. Фокусът им върху агресивната и тактическа битка напълно ви потапя в момента, нещо, което Булгаров описва като чувство за присъствие, и кара всяка победа да се чувства като постижение.
Може би някога ще разберете само 10 процента от това, което става, по дяволите, но истинската магия на тези светове е, че историята оживява в скритите детайли, пропуските в знанията, които трябва да попълните сами. Надяваме се, че това е нещо, което ново поколение играчи могат да изпитат с Remaster на Demon’s Souls, може би вдъхновяващо следващото поколение soulslikes.
Demon’s Souls вече излиза на PlayStation 5. Имаме много информация за сайта, ако се борите с някой от неговите шефове или системи.
- Demon’s Souls – Как да запазите напредъка си
- Demon’s Souls Boss Guides | Стратегии за всяка голяма среща
- Demon’s Souls PS5 | Най-доброто оръжие за ранна, средна и късна игра
- Demon’s Souls PS5 | Най-добри начални класове и персонажи