домNewsИнтервю на Apex Legends - SBMM, Titans, история, тайни, Pathfinder nerf и...

Интервю на Apex Legends – SBMM, Titans, история, тайни, Pathfinder nerf и др

Чудите се какво’е в склад за бъдещето на Apex Legends? Прочетете за нашето интервю.

За феновете на Apex Legends lore гледката на Лоба – талантлив и скандално пропорционален крадец – партньорство с убийствения симулякър, който уби родителите й, е малко странно. Особено, когато Ревенант, този симулакър подиграва Лоба, като й напомня колко много се радва на казаното убийство, посред престрелка с вражески екип.

Това е странен и непредвиден страничен ефект от ерудицията на Apex Legends. При старта си знаехме само, че тези битки се провеждат в същата вселена като Titanfall. Сега екипът е попълнил тази част от Вселената и героят, който я обитава, като всичко това завършва в Сезон 5, най-тежкият в историята сезон Apex Legends досега. Apex Legends вече е създал своя собствена общност и свят и разработчикът може да’никога не съм го виждал да идва.

Последният сезон е съсредоточен върху новата история, но това не е така’не означава, че екипът е забравил за основния биткойн геймплей, който направи Apex Legends какъв да е, с промени в баланса, които имат фенове както вдъхновени, така и с разбито сърце. За да се впуснем в сезон 5 и бъдещето на Apex Legends, седнахме с Джейсън Маккорд и Чад Грение, Respawn Entertainment’s съответно дизайнерски директор и директор на игрите. Там’няма никой в ​​света, който да разбира Apex Legends като тези двама мъже и гласовете им пропълзяха през задграничен Zoom призив, бавно разкривайки логиката и тайните на последния сезон.

Пети сезон стартира преди няколко седмици и се забеляза завръщането на Kings Canyon, който крие съвсем нови тайни. Какво вдъхнови драстичните промени в картата вместо потенциална нова карта и кога ще успеем да влезем вътре в тези заключени люкове?

Джейсън Маккорд: Добре казано за нова карта, нова карта е винаги и завинаги обвързана с това колко време отнема нещо подобно. свят’s Edge отне една година. свят’s Edge стартира почти по същото време, когато беше Kings Canyon. И така всякакъв вид нова карта просто ще отнеме известно време. Не казвам, че ние’правиш един, но знаеш! Но когато гледаме сезона и ние’като, добре, искаме да направим някои промени в Kings Canyon, четвърти сезон беше World’s Edge, така че нека’се върнете в Kings Canyon.

ние’Гледам много неща. Но наистина движещата цел там е как да направим най-голямото въздействие върху картата, където времето, което можем да отделим за извършване на промяна в картата, ще бъде усетено от играчите най-много, когато те’играеш ли? Защото, ако просто сменихме една малка секция и влезете, и играете това отново и отново през първите няколко дни и тогава осъзнавате, че останалата част от картата е същата. И страхът ни, особено при Kings Canyon, е това, което бихме могли да променим в тази карта, която не позволява на играчите седмица след старта да изпаднат отново в Skulltown.

Skulltown има равенство, което просто поставя нашите гледки към него. Току-що решихме да направим упражнение, в което просто премахваме Skulltown от уравнението, и попитаме как изглежда картата сега, къде искам да пусна, как се чувствам как се въртя през тази карта? И това просто вълнуваше дизайнерите на нивото. И така, след като започнахме да говорим за това, той просто се превърна в снежен камък, ‘добре, как можем да го направим?’ И тогава някой имаше терен за историята как Лоба прави нещата си под картата и тогава всички просто се вълнуват. И тогава ние’правиш го в този момент.

Това обяснява люковете.

JM: Е, да, люковете са забавен начин да поръсите промените по цялата карта, нали? Ние не’не трябва да правим големи промени навсякъде, можем да поръсим тези неща наоколо. ние’правите нещо ново, където имаме някои неща, които са там, но все още не са отключени. И ние’ще го отключим в определен момент, което се подрежда с някои други неща, които идваме. Той също така помага да се разкаже историята, нали? Мисля, че играчите може да приемат това, но от страна на разработчиците, мисля’е интересно, че всъщност трябваше да изпишем историята на Kings Canyon, когато го правехме още през 2018 г. И винаги е имало концепцията за скрити неща под земята, а ние просто не сме’не го направихме’не знам какви са били те, но знаехме, че има много съоръжения и неща, скрити под земята. Така че беше наистина забавно просто да започнем да изследваме това.

Така люковете ще се привържат към бъдещо историческо събитие. Това всъщност ме отвежда в следващия ми въпрос, тъй като историята беше основен акцент в сезон 5, както вие’Въведохме седмичните лов и новите куестове. Apex винаги е имал ера за играчите да намерят в трейлъри и зареждане на екрани, но дали този по-сбит подход към разказването на истории, винаги цел за отбора?

JM: Мисля, че вероятно беше около сезон два-три. ние’имам наистина креативен, наистина страхотен писателски екип, който работеше и върху двете игри на Titanfall, и ние’направихме игра с куп легенди и всички те имат своите предистории и неща. Така че ние имаме това е като разсадник на вдъхновение и разказване, който просто се опитваше да намери начин да се изрази в историята. Това беше нещо като бълбукане под и ние’опитвате се да стартирате тази игра и те’просто намирате начини за инжектиране на история. И започвате да виждате това в нашите ремаркета веднага – това’е един от най-лесните начини да изпуснем наистина страхотен сюжет. И тогава виждаме реакцията на това и виждаме, че хората искат повече от това, затова започнахме да взимаме няколко по-кратки решения, за да удвоим историята.

Защото хората наистина го изяждат и това’s не е нещо, което другите мултиплейър игри харесват… правят други онлайн игри с биткойни рояли. Но можете да видите и това’наистина е труден проблем, нали? Как да разкажете история в мултиплейър бойна рояла? Така че можете да ни видите как правим убождания на различни места, за да накараме хората да го изживеят, в ремаркета, през закачки преди да стартира сезон, зареждащите екрани и сега ние’отново експериментирате с Hunts. Quest частично излезе от опит да намери начин да предаде история по интересен начин през този сезон. То’определено е голям стълб за нас, за да разкажем история.

Новите сюжетни линии предизвикват разделение между някои от легендите, като някои от тях вземат страна и трябва да призная’малко странно е Лоба и Ревент да се мотаят и да се бият заедно, особено когато Ревент има такива наистина, наистина преследващи диаграми, за да бъда честен…

JM: Той’гаден, нали?

О, Боже, кажи ми за това. Така че, когато сдвоявате по-запълнения сюжет на Apex и неговите легенди с геймплея, имало ли е някога резерви за сглобяването на сдвояване като това? Може би си мислил; ‘може би трябва да допуснем само един от тези герои на отбор?’

JM: Мисля, че тези разговори се появиха със сигурност. Но ние’тествате играта с тези герои много преди историите им да са супер прецизни. В крайна сметка предисторията им се изчерпи и ние започнахме да осъзнаваме, че те’повторни смъртни врагове и това’Когато наистина започна да се чувства странно, че ще бъдат в един и същи екип, особено казвайки ‘Благодаря ти’ и подобни неща помежду си. Това беше забавен проблем, който ни се представи и нашето настоящо решение е диалогът между тях, и това беше значително усилие всички тези участници да влязат и да запишат целия този специален диалог и всички сценарии, които да се уверят, че ако герой А говори с персонаж Б, те казват много специфични неща.

Мисля, че вероятно сме говорили за това да не позволим на играчите да имат Лобо да играе с Revenant, но мисля, че има’всъщност по-голям интерес към това, което могат да си кажат един на друг, а не да ги оставим да играят заедно. Плюс това знаете, това ви кара да мислите за фракция на World of Warcraft, ситуация на Орда и Алианс, където хората могат’не си играя един с друг и макар да е интересно, аз изглежда като много тежък проблем’не съм сигурен, че ние’преглеждаш решаването в момента.

Тъй като ерата стана фокус на последните сезони, трябва да попитам какви допълнителни съдебни правомощия имат домакините на игрите Apex, които им позволяват да искат в своите редици киберпрестъпници и серийни убийци.?

JM: [смее се] Мисля, че писателите вероятно могат да отговорят на това по-добре от мен, но аз знам, че Apex игрите се провеждат в Outlands of the Frontier, а Frontier в Titanfall винаги е бил Дивият Запад, а сега Outlands е като Див запад на Дивия Запад. По начина, по който го виждам, е така’е смес от подземен бокс ринг и Супербоул.

Да, това напълно има смисъл. аз’Просто ще го преструвам’е метафора за космическия капитализъм.

JM: Ето.

Сезон пети имаше много промени в баланса в целия борд, като Mirage и Pathfinder, и трябва да попитам, като главен Pathfinder, знаете ли, че сте разбили сърцето ми?

JM: Да. Отговорът е да.

То’е опустошително.

JM: Да, и аз играя много Pathfinder. Така че усещам болката.

Да. Че’е разбираемо обаче, защото той беше може би, може би малко силен.

JM: Да, имаме данни и имаме настроения към играчите и имаме собствените си чувства към нещата. Така че, когато направим промяна като такава… Искам да кажа, беше горещо оспорвано, знаете ли? То’е подобно на въпроса трябва ли да преместим Skulltown, и всички вървят така, ‘да, това звучи страхотно.’ И тогава, когато питаме за нервиране на Pathfinder, всички отстъпват. Но ние говорим за много начини да върнем нашите легенди от най-високо ниво към средата. И там’s много начини да го направите. Опитваме се да изведем долните ни знаци и горните ни знаци надолу. ние’просто непрекъснато се опитвам да балансирам всички. Когато погледнете Pathfinder’способността просто непрекъснато да прекроява битка… той’супер забавно, защото той също е невероятно надвишен.

Това може да ми спечели няколко игри веднъж или два пъти. И така, мачове, базирани на умения, аз’Съжалявам, че трябваше да кажа тези думи.

JM: [въздишки]

Провеждането на мачове на базата на умения е гореща тема в общността от неговото въвеждане. аз’сигурен съм’продължих да оценявам обратната връзка на вентилатора, претеглена спрямо данните за задържане, и аз’видях, че сезон 5 има едни от най-добрите задържания за всеки сезон досега. Как продължавате да разглеждате това и да претегляте отзивите на вентилаторите?

Чад Грение: Искаш да ти отговоря?

JM: Сигурен.

CG: Смешното е, че всъщност винаги сме имали базирани на умения мачове в играта от началото. Знам, че много хора правят’не осъзнавам това, но ние’винаги имахте мачове, базирани на умения, и не беше така’Доскоро хората започнаха да говорят за това. ние’направихте тестове, при които променяме правилата за съвпадение на базата на умения или го изключваме в определени области, определени центрове за данни за определен период от време и събираме данни, и там’s конкретни доказателства, че използването на мачове, базирани на умения в нашата игра, кара играчите да играят по-дълго, да играят повече, увеличават задържането, увеличават часовете на игра…

JM: Запазва нови играчи.

CG: Запазва нови играчи, нали, когато изключим мачовете, базирани на умения, виждаме нови играчи да влизат в играта и те се отклоняват много по-бързо, защото те’ще се съпоставят с играчите на високо ниво и те’потъпкваш Така че имаме конкретни доказателства, че мачовете, базирани на умения, са полезни за цялостното здраве на играта. Че’е защо не сме’не се обърнах към него. То’явно е добър за играта. Знам, че получаваме обратна реакция от някои ключови играчи, които искат да отидат в pubstomp хора, но за всеки човек, който публикува, там’s много жертви, които имат обратен опит, където те’полудявам Нуждаем се от мачове, базирани на умения. Мисля, че всяка игра там има някаква версия на мачове, базирана на умения. Очевидно не всяка игра се справя по същия начин. Но ние се чувстваме така’е наистина здравословна за нашата игра.

JM: аз’Просто ще добавя, там’е система, която ние’Създаден съм за това как да се съпоставят хора с подобни умения, но има’s също всички тези променливи, които да вземете под внимание, които решават колко добра ще бъде дадена игра в даден момент. аз’m в Twitter, получавам много хора да ми говорят и се опитвам да се ангажирам, доколкото мога, и когато някой каже; ‘Ей, имах тази наистина лоша игра, аз’м. в Платина и имах куп Apex хищници да се спуснат върху мен,’ и аз казвам; ‘Добре, къде живееш и кога играеш?’ И ми казват; ‘О, аз живея в Айова и играя в 2 сутринта.’ Разбрах, че очаквате перфектен мач, наистина го правя, нали’не съм саркастичен, но има’s само толкова много хора играят в Айова в 2 часа сутринта. И вариантите са, или ние ви разширяваме и имате лош пинг, можете да сватате с Токио или каквото и да е, но вие спечелихте’нямам добра игра. Или можем да ви оставим да седите вечно и тогава никога няма да играете. Или просто можем да започнем да създаваме игри в крайна сметка и в този момент вие’ще трябва да играя с кого’играе. Така че има онези видове променливи, които хората не са’Не знам наистина и когато системата бръмчи по време на основните часове, тя наистина работи добре. И тогава става малко по-трудно в различно време на деня и такива неща.

Да, имах чувството, че въпросът ще ви унищожи и вътре, но все пак трябваше да го задам. аз’съжалявам.

JM: ние’мислено се откраднах срещу този въпрос, мисля.

CG: Имам нещо забавно, за което се шегуваме в офиса, когато ние’като говорим за неща като Pathfinder nerf, ние използваме SBMM като скала, като; ‘колко разстроени ще бъдат хората, SBMM ядосан, или…?’ [Смее]

Че’добре, харесва ми. Отдалечавайки се от това, Prowlers и имам предвид извънземните чудовища, а не пушките, са направили интересно допълнение към геймплея. Много харесвам PvE аспекта. Имате ли други планове в бъдеще за PvE режими или нещо друго?

JM: PvE частта на търсенето не е движещият фактор на търсенето. Наистина искахме да разкажем някаква история, имахме система за възнаграждение за ежедневно влизане със съкровищните пакети, по които работихме, а частта от PvE беше да бъде морков на клечка – изчакайте, морков на клечка? Да, това’s правилната аналогия – да ви дам приятна награда за участието във всичко това и беше интересен начин да разкажете някаква история, така че мисля, че когато става въпрос за PvE’преглеждаме какво искат играчите, какви играчи харесват и какво ние’можете да доставите и с добро качество. Аз го правя’не мисля, че искаме да опитаме и да обещаем всичко, което върви напред, но ние’развълнуван съм да видя какво мислят хората.

Отличен. А какво става с титаните…

JM: О, вижте това’s думата, която ние правим’t харесвам!

Виждам… Тогава нулеви планове за тези тогава?

CG: Всички обичаме титаните, само от гледна точка на изпълнението на фантазията, но опитът да се балансира игра, в която има пилоти и титани, винаги беше огромно предизвикателство. Всъщност в началото имахме версия на Apex, в която имаше титани, които имаха пилоти със стената и всичко останало там, и бяхме изправени пред същите предизвикателства, които се опитвахме да решим в Titanfall дълго време. И как да проектирате карта, която поддържа и големи, и малки? Как балансирате игра, в която имате титани и пискюли? Как имате състезателна игра, в която всеки може да се движи из картата с висока скорост с движение на стената? И след като направихме няколко теста за игра, забавяйки играта малко, като изваждахме бягане по стените, изваждахме титаните, мисля, че всички осъзнахме, че имаме много по-конкурентна, предсказуема и забавна игра, в която наистина можете да инвестирате много от време и да стане наистина добър от конкурентна гледна точка. Така мисля, че ние’всъщност се чувствах доста освободен, за да не се притеснявам за балансирането на Титан и всички тези проблеми. Ние обичаме титаните, те’отново във Вселената, Апекс арената е във Външните градове, отделно от титаните и те’отново срещу правилата в този момент. То’е интересно нещо за мислене, но с тези мисли идват реплики на всички предизвикателства, които идват с тях.

Има ли ограничени часови режими, за които можете да говорите или нещо друго’планирахте ли се в близко бъдеще? Знам за факт всеки път’Ще се отегча от играта, излиза ограничен режим от време и изведнъж аз’играя го редовно отново.

JM: Да, ние’излизам неща. ние’работите върху шепа неща в момента.

Ха! Глоба. Какво ще кажете за коктейлите от молов? Защото трейлърът на изданието Pathfinder имаше малко очарование на молотов. И когато той биеше на Revenant, видях някакви пламъци на заден план и ме накара да почеса брадичката. Ще видим ли нещо подобно в бъдеще?

JM: В бъдеще, кой знае? аз’Просто ще кажа, че Вселената има безкрайни възможности, но всъщност в миналото сме опитвали Молотов, но мисля, че ремаркето и чарът на пистолета строго идват от фантазията на Рамбо, че тази кожа предизвиква повече от всичко, което ние’опитваш да се дразниш. Понякога това се случва. Понякога хората, които правят съдържание и трейлъри и други неща, се вълнуват наистина от продажбата на фантазията на нещото и виждаме нещо в трейлъра, и ние’приличам; ‘можеш’всъщност правя това…’ Но работи за продажба на фантазията за него, така е’не е много лошо.

Respawn току-що отвори студио във Ванкувър, и то’ще бъде фокусиран върху легендите на Apex. Какво можете да ни кажете за новото студио и как’Ще повлияя на развитието напред?

CG: Миналата седмица обявихме откриването на Respawn Vancouver. ние’работих с тях за, снимай, това’е вече над една година, изграждайки този екип, току-що получихме официалното съобщение. Там’s 60 dev нагоре, като 80 или 85 като тяхна цел. И то’е просто група от наистина страстни разработчици от студиото на EA Vancouver, които са отделили пространство, за да станат Respawn Vancouver и да работят върху Apex. Те’в момента имам много съдържание в процес на разработка, работим много тясно с тях, така че преди COVID ние летяхме до там и прекарвахме няколко дни с тях наведнъж и те слизаха в Respawn в Южна Калифорния. Това беше дълъг процес на интервю, те’не това студио от непознати, които бяха хвърлени на Apex, те са куп разработчици, които бяха проверени по същия начин, както ние с всеки, който вкараме на борда в нашето студио SoCal Respawn.

ние’току-що откачахте много страхотно съдържание и част от Respawn’Начинът на извършване на услуга на живо е да го правим по здравословен начин, а не да смазваме екипа за развитие, ние не го правим’не работим дълги часове, ние не’не работим през уикендите, бихме искали да доставяме възможно най-много съдържание на феновете, но не с цената на живота ни. Така че отварянето на Respawn Vancouver е не само чудесен начин да внесете по-здравословно съдържание в играта по здравословен начин за демоните, но и това’s цяла друга група от разнообразни хора с различен произход и история на какви видове игри са’работих по. И аз’виждам как те носят изцяло нов творчески начин на мислене на играта и въвеждат в играта наистина страхотни неща, които може би не бихме искали’не съм мислил за.

Че’е доста страхотно да чуя. Звучи като много страхотни неща, които предстоят в бъдеще. аз’Сигурен съм, че беше трудно да се поддържа игра на живо на живо през цялото това време само в едното студио, което имаше множество проекти.

CG: Да, имаме множество проекти, но те’отново напълно отделно. Така екипът на Apex е отделен от екипа на падналия орден на джедаите, който е отделен от нашия VR Медал на честта. Така че в Respawn имаме множество проекти, но те’си доста отделен.

Знам, че Respawn обича да крие няколко великденски яйца и тайни в Apex Legends и това е първият път, в който имам’не забелязах очевидна закачка за предстояща легенда. Има ли нещо скрито в играта в момента, за което феновете сякаш не знаят?

JM: Хм, нека’виждам… аз мисля… Така мисля. да.

Добре. Вие’този път не съм готов да ми дава никакви намеци?

JM: Е, нещата, които обикновено правим, когато наистина започваме да ни дразнет, ​​е когато започнем да набираме нов сезон, в началото на нов сезон повечето ни карти са на масата. Но ние обичаме да правим тези неща. ние’ще продължа да го правя.

CG: Мисля, че когато погледна кога [говори: “бастион” предназначен: “Revenant”] влезе в играта, мисля, че този поглед, който ви даде младата Лоба в края на трейлъра, може би е показател, че някой ден ще стане легенда. Ние не’нямам това този път, ние’затваряме историята на Лоба в началото на сезона. Но може да има някои дребни неща в играта, определено имаме много планирани да ни дразнят следващата легенда.

Че’добре е да знам. Имате ли съжаления около Apex Legends, откакто стартира, като комуникация с фенбазата или начина, по който са получени събитията? Очевидно е’беше голям успех, но има ли нещо, което да ви пожелае’d направи по различен начин?

CG: аз’не съм за съжаление. Мисля, че там’s неща, които се случват, от които можете да се научите. И много пъти това’е по-ценно, отколкото ако просто можете да върнете времето назад и да не го направите. Взимаш наученото и ставаш по-добър. Мисля, че успехът на играта ни изненада малко, изненадахме се’не очаквам играта да се взриви и да удари 50 милиона играчи толкова бързо и да счупи всички тези рекорди. Знаехме, че имаме наистина страхотна игра, просто не го направихме’не знам колко бързо ще излети. Мисля, че имахме някакви цели, насочени към това къде сме’Ще бъда след година или две години и бавно изграждам тази игра и тя наистина взриви веднага. Така че това ни хвана малко нащрек и мисля, че може би малко недооценено.

Ако погледнете първи сезон или втори сезон, а нашите сезони продължават да стават все по-добри и по-добри. Че’ние просто се учим и увеличаваме, за да можем да приспособим успеха на играта. Така че’всъщност не е съжаление. Мисля, че научихме много през първите няколко сезона. Споменахте за общуването с общността, отново имаше някои разгорещени теми и какво ли още не. Ние се учим от него. Като се върнете назад, вие го правите’не науча тези уроци. Аз го правя’не мисля, че ние’ще променя всичко, което се връща назад. Имахме разговор с Iron Crown и това, което се получи от това, е по-добрата комуникация, повече начини за получаване на съдържание, добавихме занаятчийски метали и директна покупка към тези елементи. И това’е страхотно. Ако никога не бяхме говорили с феновете за подобни неща, играта щеше да е на по-лошо място. Все още щяхме да правим събития по същия начин, не бихме искали’нямам много от съдържанието, което имаме в играта, така че това са всички начини да научим какво искат нашите играчи и можем да използваме тази информация, за да подобрим играта си.

Предполагам, че’Ще завърша само с един последен въпрос и това е, кога можем да очакваме да видим повече от Apex Legends Mobile?

CG: Това ще бъде страхотно. [Смее]

JM: [смее се] Запис на нулата.

Добре. Достатъчно честно.

CG: Да, няма какво да се добави там.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Това не е работа, това е начин на живот, начин да правите пари и в същото време хоби. Себастиан има своя собствена секция на сайта - "Новини", където разказва на нашите читатели за последните събития. Човекът се посвети на игралния живот и се научи да подчертава най-важните и интересни неща за блог.
RELATED ARTICLES