домInterviewИнтервю за Cyberpunk 2077 - избор и следствие в морално мрачен свят

Интервю за Cyberpunk 2077 – избор и следствие в морално мрачен свят

В Cyberpunk 2077 говорим за наративен дизайн, разклонени сюжетни линии и произход на героите.

След четири часа ръчна игра механиката и системите на Cyberpunk 2077 много говорят сами за себе си. Едно нещо’s по-трудно да се захвана с такава сесия на играта е историята: след като изживях тези четири часа, нямах’дори наистина не се е откъснал от пролога.

CD Projekt RED прави огромни игри, разбира се. The Witcher 3 е абсолютно гигантски, а Cyberpunk 2077 изглежда е още по-голям. Това носи със себе си интересни исторически предизвикателства – като да се уверите, че има’s разумен разделител между съдържанието на историята и страничните търсения и балансиране на огромен брой разклонени сюжетни линии, които могат да се изкривят и превърнат в сложен възел, за да образуват вашата уникална история за киберпънк.

След нашите ръце, ние имахме възможност да се свържем с разговор с Томаш Marchewka, водещ писател на история в CD Projekt RED. Нашият чат обхваща много за процеса на изработване на история за игра, огромна като Cyberpunk 2077 – от ограничения във времето избор на диалог до историите за произход и, разбира се, предизвикателството и радостта от разказа на околната среда в отворен свят. Тук’s чат в пълен размер.

NewHotGames: Искам да започна с – добре, трябва да спомена, че направих пътя на Street Kid в началото на играта.

Томаш Марчевка: дон’не казвам на никого, но това’е любимият ми.

NewHotGames: Е, за това искам да ви попитам. Как става това? Впечатлението, което създадох, може би е, че първоначалният старт на играта, до момента, в който срещнеш Джаки, може би е различен за всеки един от тях, и тогава нещата ще се върнат заедно в един пътека на историята, и тогава може би’Ще се разклоня по-късно, за да ви дам повече възможности. Как точно работи това?

Marchewka: Да, така, може би аз’Ще започна само с кратко описание на това, което правя в CDP, защото това ще ви даде моята гледна точка, защо аз’описвам нещата по начина, по който правя. Казвам се Томаш Марчевка. аз’m водещ писател на история в CDP Red, което означава, че управлявам една от нашите писателски стаи. аз’имам няколко писатели, с които работя ежедневно, което означава, че давам отзиви за техния диалог, но аз’м също един от писателите, отговорни за играта. И аз’не само ще ръководя или просто споделям визията от директорите на екипа, аз’Аз също отговаря за писането на определени куестове. Всеки писател в CDP получава част от съдържанието, за което е отговорен. Пишем всичко – от синопсиса на историята до разбивка на търсенето, с останалата част от екипа на разказа, разбира се. Така че, квест дизайн, ниво дизайн, кино дизайн и много други хора. И по-късно ние сме отговорни за диалога и почти всичко, което е записано на екрана, от малките неща, които вие’Ще намерите в света до момента, в който поставяте силата на звука нагоре или надолу – ние също поставяме тези менюта.

Значи да. Да се ​​върнем към въпроса си. Че’s трудната част, за да бъда честен, защото всичко започна с определянето на V като герой. Искахме да ви дадем колкото се може повече свобода, така че можете да решите какъв вид киберпънк ви’ще бъде. Можете да изберете как изглеждате, кой сте, до известна степен и т.н. Но искахме все пак да си сплотена личност, като човек, който щеше да е жив, да не правиш неща от съвсем различни ъгли. Така че, все още изглеждате един и същи герой. И след това решихме, ‘Добре, сега ние’ще имате три различни истории за произход и три различни подхода към това как’ще възприемате света около вас.’ Защото, добре, че миналият опит ви дава някаква гледна точка, която може да повлияе на начина, по който взаимодействате с някои видове ситуации.

Избрахте Street Kid, така че нека’отидете с този. Ако сте човекът, дошъл от конкретна среда, вие’ще разбера как работи улицата. Например, тази среда на бандата протича според някои правила. Винаги отговаряте на някого, който отговаря на някого и т.н. То’е свят, пълен с връзки между банди, но също така и между корпорации, политика и т.н. Така че, вие го разбирате от нивото на земята. Това ви дава уникален подход към ситуации, които ще включват тази екосистема. Защото за някои хора може просто да изглежда хаотично, но знаете как работи. И от друга страна, ако сте’Re Corpo, разбираш играта на властта. Така ще разберете ситуации, например, когато някой блъфира, като се преструва на по-мощен, отколкото всъщност е той. Така, например, знаете, че никой не стои зад вас, защото ако те бяха, вие не бихте’няма да ми задава въпроси. Просто ще ме заведете например в корпоративен център и след това ще ме разпитате. И така нататък и т.н..

И така, за да разширя и въпроса, за който сте питали, той започва с различна история на произхода и всеки от тези герои, ако мога да кажа ‘знаци’, всеки от тези житейски пътеки, срещна Джаки по различен начин. Но в един момент от сюжета те просто се сливат в една история, в която започвате да сте приятели, в някакъв момент от пролога. Вие’вече сте приятели и тогава продължавате със същата история.

NewHotGames: И така, веднъж ти’отново в тази история имат ли някакво влияние житейските пътеки? Очевидно вие’Имам избор, знам, но дали случаят може би ще е там, където може да има изключителни корпоративни елементи, които идват от фона на Corpos и т.н.? Или просто продължавате, то’Ще отворя опции за диалог?

Marchewka: Аз го правя’не искам да разваля твърде много. Ще има някои неща, които са изключителни за житейските пътеки, но най-вече го основаваме на избор.

NewHotGames: Страхотен. Едно нещо, което винаги предизвиква моя интерес, защото не много RPG имат топките за това, но вие’очевидно имате ограничения във времето за някои от вашите решения за диалог, където трябва да направите бързо повикване. От гледна точка на писането, как се чувствате да поставите това? Беше ли трудно това да се сложи, да се изработи?

Marchewka: Трябва да кажа, че това беше изместване на перспективата за мен. Мисля, че за мен лично това ми позволи да израсна като писател, защото моят произход е писане на романи. Написах две от тях. Пиша много кратки истории. Когато пишете игра, трябва да мислите за потапяне, играчи’ мотивация и т.н., и така нататък. И сега трябва да мислим за различния темп. Това е ситуация, при която времето на реакция може да промени резултата, но също така добавя към много важно нещо, което е напрежение.

И така, вие’Използвайте различни инструменти и тези инструменти не се основават само на времето, но и на визуализации. Те се основават на постановка. Така че, трябва да сте наясно какъв е съставът на всеки герой. Така, например, как стоят? Защо темпът е важен в тази сцена? След това се връщате на хартия и трябва да помислите как е проектирана цялата тази сцена около напрежението и какво’е най-важната точка и защо изпитвате емоции в тази? И дава ли си избор на времето, както сте го нарекли, оправдано ли е? И ако е така’ще се адаптира към дадена сцена и кога да я използва. Понякога просто малка услуга, като някой иска да обиди и вас, и вас’или говориш обратно, или просто мълчиш, и двете реакции могат да имат последствия. Но понякога това може да е ситуация на живот или смърт.

NewHotGames: Чувствате ли се като това да променя начина, по който играчите играят, от това, което вие’виждах ли се с playtesting? Чувствате ли, че това ги принуждава да вземат тези натрапчиви решения, вместо да седнете там и да мислите за това в продължение на пет минути?

Marchewka: Никога не съм мислил за това по този начин. Надявам се да ви създаде впечатлението, че да не правите неща от значение, защото това’е същото въздействие върху историята като правенето на неща. Така че, трябва да внимавате какво ще се случи. Мисля, че задълбочава потапянето, защото дава на вашия избор, вашите действия, допълнително ниво на тежест. Това основно, ако спра да се съсредоточа върху какво’случва се, може да е обратното. И то’не е за това да сте на място. То’не е за търсене на избор. То’е за това, че сте на сцената.

NewHotGames: забелязвам, когато ти’имаш задачи, които търсят задачи и такива неща, ти’имам… Предполагам, че бих казал проучване на опции, а след това и вие’имаш задължителните си опции. Разследваните неща са подчертани в синьо и това’s нещата, които могат да ви дадат повече информация за търсенето. Как се опитвате и да се уверите, че хората получават необходимата информация от задължителните опции, като същевременно правят интересните опции за разследване?

Marchewka: Хм. Че’е труден въпрос. За да бъда честен, винаги се опитвам да напиша сцената по начина, по който се чувства най-естествено. Така че се концентрирам по-малко върху баланса между даването на твърде много информация или недостатъчно – Е, разбира се, че има’винаги коректура, ако това предава това, което сте искали да кажете.

Но в същото време за мен най-трудната част е да напиша информативната част по начин, който все още изглежда естествен диалог. Защото то’s не трябва да бъде стена от текст. Така че, ако този разговор всъщност се проведе в подобна ситуация, която може да бъде напрегната, която може да е пълна със напрежение и т.н., дали тези момчета ще говорят по този начин? Биха ли били толкова напрегнати, колкото са в, както цитирате, натрапчива ситуация. И напрежението е само един от инструментите, разбира се. Някои ситуации изискват други повествователни подходи към тях. Но все пак, когато пиша и знам, че много от нашите писатели го правят по същия начин, трябва да се чувства естествено и трябва да е интересно и да ви вкара вътре от първата до последната дума, защото ние’не искам да ви дам излишни неща.

NewHotGames: Освен бонуса от допълнителната информация, която получавате, и допълнителната представа за света, който получавате, има ли стимул играчите да отделят време и да се задълбочат и имат ли тези разговори? Например, ако на задание отидете и попитате за всеки аспект от страна на даряващия, всичко, което е възможно да получите от тях, е, че потенциално ще ви даде предимство, информационно, или може би ще имате повече информация за вашия дисплей с главата нагоре, докато влизате в тялото на търсенето?

Marchewka: аз’Не съм сигурен за Head-up дисплея, за да бъда честен, но със сигурност’ще даде допълнителна информация за други герои’ мотивация. То’s like, защото сте играли на Street Kid, да, така че очевидно имате предвид ситуацията с Dex и т.н. И така’s like, заради вашите улични умни, защото откъде идвате, можете да зададете някои въпроси, които други хора не биха искали’не мога да мога. Така че, Декс като герой изглежда – е, можете изведнъж да разберете мотивацията му от самото начало, но само ако се подслушвате за допълнителните въпроси. Разбира се, след като прекарате известно време в играта и знаете какъв е подплатът му и т.н., и защо е така, цялата информация се появява, ако сте били внимателни към детайлите. И искахме да вмъкнем някои части в играта, където по принцип вие ще разберете всичко това’се случва на екрана, но някои скрити мотивации ще ви излязат, само след като зададете допълнителни въпроси или потърсите допълнителна информация в играта.

NewHotGames: Е, това отива направо в нещо друго, за което искам да говоря, където очевидно сте’получих готината статистика и ти’получих класическата RPG традиция за провеждане на говорни проверки. Така… ако сте мега, мега-готини и можете да говорите своя път през повечето неща и да говорите пътя си към много допълнителна информация?

Marchewka: Не, не бих’казвам така. За да бъда честен, аз’Не съм сигурен дали прохладният статистически статус променя потока на диалога толкова много, защото не ги основаваме на статистически данни. Чисто го основаваме на вашите избори.

NewHotGames: Добре. Когато кажеш, ‘на базата на избор,’ очевидно ти’проследявате в рамките на индивидуален задание изборите, които хората правят, но проследявате ли на световно ниво какъв човек даден човек’s V е? Променят ли героите как реагират въз основа на действията, които V е предприел в хода на играта?

Marchewka: Да, опитваме се да накараме света да реагира на всичко, което правите. Така например, защото в много ситуации може да отидете спокойно, можете да влезете с пистолети и т.н. Изглежда като малко нещо, но например, понякога, ако сте решили, че искате да се биете, сцената, която следва, и може би не друга сцена в играта, а в друг стремеж, ще реагира на това, защото те’ще се позовавам на факта на това, което сте направили. Може да ви нарекат мек. Може да ви кажат, че вие ​​сте опасен човек, така че те трябва да внимават за вас. Така че ще има последици от това, което правите, и макар да изглежда малко, ако го умножите по броя на сцените, където това може да се случи, той създава добро впечатление на света, който реагира на всичко, което правите, и вие сте определен тип човек.

NewHotGames: Вие момчета правите абсолютно огромни игри и това изглежда така’е нелепо голям. Винаги е излишно да зададете нещо подобно, но като се има предвид, че сте надзиравали цялата история, аз’м любопитна. Колко е голямо това, чрез критерий за сравнение, в сравнение с Witcher 3, по отношение на писането? Колко голям е проектът за вас? Защото изглежда смешно голямо.

Marchewka: Аз го правя’не знам дали някой все още е преброил това. аз’Просто ще ти го кажа’е нелепо голям. То’е огромен. То’е супер трудно дори да кажа колко е голям, заради големината на отворения свят, защото’многопластов, знаете. Винаги използваме тази метафора, за да обясним това. В Night City нещата се случват на различни нива. Така че, пълнейки го със съдържание, по отношение на основната история, отворения свят, страничното съдържание и т.н., тази игра е просто огромна.

NewHotGames: Искам да попитам за критичния път към sidequests. От гледна точка на историята, какво’твоята философия? Защото в игра като тази и наистина в The Witcher 3, тя’е много лесно да играете първата третина на историята, а след това да се отклоните от страничните нива и никога да не се върнете към основната история. Опитвали ли сте се да го изградите и го напишете по такъв начин, когато искате да опитате да прекарате хората чрез тази основна история или сте щастливи, че нещата са структурирани по подобен начин на The Witcher, където хората просто могат да изоставят това ако искат, и просто отидете в търсене на странични елементи?

Marchewka: Мога да говоря само за себе си, честно казано, защото никога не го възприемах по този начин. Винаги съм мислил, че трябва да ви дадем, значи, играчът, възможно най-доброто изживяване, което искате да получите. Ако сте от типа, който иска да изследва света, просто да преживеете Нощния град, трябва да сме сигурни, че каквото и да намерите по пътя ви е вълнуващо, ви създава усещането, че всъщност взаимодействате с реален свят, че няма’не се чувствам като видео игра. Искам да кажа, че не можете да видите невидимия свят, знаете.

И така’е същия подход с основната история и ние го наричаме странично съдържание, но всичко, което е около основната история. Добра основна история не’не работите в игра с отворен свят без свят, в който да участвате. И самият отворен свят също изглежда много по-оживено, ако взаимодейства с неща, които се случват в основната история. Така че тези неща са нещо невъзможно да се прекъснат, ако искаме опитът ви да е възможно най-добър.

NewHotGames: Споменахте там качествата на добрия отворен свят. И това, което ме поразява, е ти’имам този свят, който съществува поради дизайнерски причини, но изглежда, че историята наистина е вградена в този свят. Изглежда, че е там’е доста екологичен разказ. И така, от гледна точка на писането, какво беше това по отношение на взаимодействието с момчетата от изкуството и световните дизайнери, за да се опитате да се уверите, че архитектурата на историята, която искате да разкажете, е била там?

Marchewka: За мен това беше една от най-вълнуващите части. Мисля, че всеки писател има своя собствена художествена мания, а моята е градове. Намирам, че историите, разказани от самите градове, са доста уникални. Нощният град ни даде уникалната възможност да проектираме град на бъдещето. И това, което имам предвид, е например да вземем фракции. Не мислехме за фракции, които се бият помежду си, защото се нуждаеха от тях, за да запълнят открития свят. Мислехме за хора, живеещи в Нощен град. Или сме мислили за банди, не по начина, по който носят конкретни цветове, или използват специфични оръжия, или дори имат конкретна идеология. Задавахме си въпроси. Какво кара хората да се присъединят към тази конкретна фракция? Защо се озовавате на това място или Нощен град, а не на друго? Как областите си взаимодействат помежду си? Защо има напрежение между една група и друга, не само банди, но и Corpos? И така нататък.

Това беше като проектиране на цяла система, която трябва да се чувства истинска при взаимодействие с. Има много неща, които току-що сме проектирали и написали и които са на хартия за нашите дизайнери, но се оказа, че виждате само върха, докато играете играта. Но знанието за това как би работило, какво би работило в реалния живот, ти дава усещането за дълбочина, че това е само краят на целия процес на разсъждения зад него. Така че, проектирането на Night City беше едно от, най-предизвикателните и най-печелившите неща в Cyberpunk 2077.

NewHotGames: Можете да видите тази страст в какво’е доставена в града. Както казах, можете да почувствате, че сте кръвните клетки, които минават през вените на града, така да се каже.

Marchewka: И ти го знаеш’е доста смешно, защото например аз’не съм много добър с визуализации. Опитвам се да не си представям неща, които аз’м писане. То’е лично нещо. Спомням си, че първия път, когато обикалях улиците на Нощен град, това беше пълен уау фактор за мен, защото видях тези неща на хартия, но в игра, това наистина ми даде усещането, към което се стремя, докато проектирам неща Аз бях отговорен за. аз’наистина се гордея с това, което направихме тук. Мисля, че целият екип положи невероятно усилие.

NewHotGames: Но медиите в този вид настройка, тя’често се използва, за да предложи някои морални учения и да накара играчите, читателите или наблюдателите да мислят за някои морални въпроси. Това нещо, което момчета подхождате с това, където сте имали теми, може би бихте искали да се докоснете, където светът на Киберпунк може да има отношение към реалния свят? Или виждате играта като по-морално агностична, където искате играчите да разберат това сами?

Marchewka: Е, мисля, че това, към което се стремяхме, беше да ви дадем най-всеобхватното преживяване да сте в света на киберпанката. А киберпънкът като жанр е свързан с определени неща. Някои от тях може да са тъмни, алчни и т.н. И ако искате да направите игра на киберпанк, вярна на жанра, която е вярна на изходния материал, който през 2020 г. се движи напред петдесет години или повече, трябва да говорите по определени теми, защото жанрът е за тези теми.

Така че, ние винаги се стремим към нещо, което изглежда всеобхватно, което изглежда истинско и което е просто произведение на изкуството, така че може да постави важни въпроси.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Това не е работа, това е начин на живот, начин да правите пари и в същото време хоби. Себастиан има своя собствена секция на сайта - "Новини", където разказва на нашите читатели за последните събития. Човекът се посвети на игралния живот и се научи да подчертава най-важните и интересни неща за блог.
RELATED ARTICLES