Едно от предизвикателствата във всяко действие RPG е да се гарантира, че действията в реално време битките не стават скучно благодарение на мощни, изправени RPG врагове, които отнемат твърде много време надолу – и разработчикът на Cyberpunk 2077 работи усилено, за да го гарантира не се разпада на този конкретен камък.
Докато CD Projekt RED има някои сериозни екшън RPG котлети благодарение на работата си по борбата с The Witcher, честно е да се каже, че Cyberpunk 2077 е съвсем различен, съсредоточен върху перспективата от първо лице и с по-голям акцент върху огнестрелното оръжие, отколкото мелето. Това потенциално изостря проблема – няма по-лошо усещане във видеоигра от това да удряш човек с ракетно изстрелване и да ги накараш дори да не трепне – но екипът на Cyberpunk е наясно с това.
„В основата на играта, ако говорим за нормалните NPC, които срещате на улицата, бих казал, че те могат да имат различни рядкости. Повечето NPC-та, които ще срещнете, са нормални, просто goons. И ако продължавате да се издигате нагоре и ако сте на нивото на врага, никога не трябва да изпитвате спонтанност на куршуми. Те ще се почувстват доста бързо да убиват, доста бързо да се захванат. Въпреки това те също са доста смъртоносни, така че трябва основно да използвате капак и да се движите много ”, каза старши дизайнер на геймплей Павел Капала в ново интервю за NewHotGames.
Не всички врагове обаче ще бъдат такива. Обратно в демонстрацията за геймплей през юни, забелязахме Адам Машер – масивен, увеличен звяр на човек, който със сигурност изглежда, че няма да слезе в няколко попадения. Визуалният му дизайн абсолютно крещи, че това е човек, с когото вероятно ще се биете. Но срещи с такива герои са нещо, което екипът на CD Projekt RED е наясно, че може да стигне бързо на юг.
„Някои от НПС биха били, например на офицерско ниво, така че те са по-елитни врагове, които нанасят още по-големи щети, и те взимат малко повече наказание. Но това, което решихме да направим там, е, че ние основно гарантираме, че винаги се разиграват удрящи реакции на нашите NPC “, обясни Капала.
„Това е голям проблем в повечето игри, които съм играл, които имат гъби от куршуми; че по принцип не виждате никакъв тип реакция на NPC, както го удряте. Има чувството, че буквално снимате гъба, сякаш там няма нищо. И никога не искаме да имаме това. Така че, ние все още ще играем удрящи реакции на тези NPC. Пак ще видите, че те нараняват. Те ще се спънат, ще паднат от вашата стрелба. „
Ето го и тук: за Cyberpunk 2077 ключът към гъбите за куршуми е да се уверят, че те реагират съответно на стрелба – дори ако може да отнеме малко повече време, за да ги свалите изцяло. Изглежда, че това върви ръка за ръка с подхода на играта към това как светът й реагира на борбата също – с разрушимо покритие и парчета от околната среда, които могат да се разпаднат под натиск – всичко това допринася за това оръжията да се чувстват мощни.
И какво от харесванията на Адам Машер?
„Що се отнася до битките с босове, добре, мисля, че би било най-добре, ако играчите го видят сами“, каза Капала. „Въпреки това, мога да ви уверя, че ние предприехме необходимите стъпки, за да не се чувстват и те като гъби от куршуми.“