домActionThe Ascent ревю - последователно зашеметяваща и изненадваща екшън игра, която поставя...

The Ascent ревю – последователно зашеметяваща и изненадваща екшън игра, която поставя нов стандарт

Не често получаваме игра като The Ascent.

Не знам какво е това за жанра стрелец отгоре надолу, който го харесва на независими разработчици. Има твърде много от тях – обикновено с пикселен артистичен външен вид, но едновременно с това недостатъчно – от вида, който използваше визуализациите и детайлите на околната среда до степен, която бихте искали да хакнете в камера от първо лице, само за да получите възможно най-близо до техните светове.

Бих се задоволил с това Изкачването да е сред последните; това очаквах. Изкачването е това и много повече.

Гледайте в YouTube

The Ascent е, в основната си форма, кибер пънк стрелец отгоре надолу с RPG механика. Най -очевидно е да споменем, че RPG елементи съществуват във всяка умерено голяма игра, пусната днес, като например да кажем, че има механика – но те съществуват. Тук те са под формата на забавни способности, някои от които са деструктивно обидни, а други са просто пасивно усилване. Спечелените точки от умения се насочват към тези пасивни умения и те спомагат за повишаване на вашия HP и енергия, правят ви по-трудно зашеметяващи и подобряват вашата точност.

Изкачването се навежда по-трудно в битката и усещането, отколкото при цифрите и ролевите игри. Почти всички ваши способности имат определен киберпанк усет, дори и да не са винаги механично интересни. Анимациите са голяма причина за това; те продават силата на тирето и скоковите ви движения и изкривяват телата на враговете ви по начини, които могат само да ви накарат да се осветите с радост. Причината за унищожаване на стрелба и способности съобщава за тежест, която често е трудно да се предаде в изометрична перспектива. Всяко едно от тези взаимодействия се засилва от щетите, които причиняват; дървените кутии се разбиват, земята се деформира и циментовите блокове се редуцират до сърцевината им за няколко секунди, необходими за да довършите нападателите си.

Когато не сте противници с мощно удряне, ще хакнете техния комплект или дори ще направите нещо толкова просто като стрелба в червена цев или взривяване на кола – всичко се чувства като че реагира на вас. Свидетелите на кръгове разкъсват човешки тела на парчета, тъй като костите им не се остаряват.

Колкото и удовлетворяващо да е геймплеят в The Ascent, заслужава да се подчертае уникалната механика за издигане на оръжие в играта. Това не е съвсем традиционна система за прикритие, но като задържите десен бутон или левия спусък, вашият герой вдига оръжието си, за да стреля над всяко препятствие пред тях. Можете да го играете като стрелец на прикритие, като се спускате зад прикритие и стреляте над него, но системата е достатъчно неограничена, че по същество можете да превърнете всеки достатъчно висок обект във временно прикритие, тъй като изпращате свой собствен огън надолу и бързо се криете от неговия . Враговете са достатъчно умни да направят същото и някои архетипи ще се опитат да ви заобиколят, за да ви принудят да се движите.

Трудността на изкачването помага на тези битки да останат актуални. Играта обаче не предлага никакви опции за трудност или наистина някакъв начин да направят различните си компоненти по -достъпни. Предизвикателството беше добре балансирано при повечето срещи, но някои моменти се превръщат в полза на AI или с невероятно танкови врагове, или с постоянен поток от меле фураж, който ви спира да кацате постоянни щети срещу по-голяма цел с далечна дистанция. Тези битки се чувстват сякаш са направени с мисъл за кооперация, тъй като лесно можете да си представите, че един играч борави с по-малки врагове, докато другият (ите) нанасят големи щети на шеф.

Ако не бъдат коригирани, бих могъл да видя тези разочароващи соло играчи, особено тъй като пиковете на трудност могат да пристигнат под формата на случайни срещи, докато изследвате света (като напр. В мишена за награда). Също така бих искал да видя как се променят кръга от врагове. Тъй като камерата е толкова близка, колкото е близо до вашия герой, понякога ви заснемат врагове извън екрана и може да ви отнеме известно време, за да разберете къде се намират.

В по -големите срещи на The Ascent има елемент на опит и грешка и играта насърчава превключването на комплекта ви в полето, за да се адаптирате. Това не е толкова тактически интересно, колкото звучи; през повечето време просто бихте преминали към по-защитна настройка, за да оцелеете, без наистина да промените подхода си. Друга променлива, която прави грубите повторни опити за големи битки, е липсата на ръчни спасявания. Изкачването прави контролна точка доста често – на всеки няколко секунди или при задействане на определени събития – но някои от тях могат да паднат точно извън зоната достатъчно, че ще трябва да повторите няколко по-малки схватки и да преместите известно разстояние, преди да можете да се върнете в голямата битка.

Няма лесен начин да разберете колко отдавна е запазил, освен просто да се опитате да излезете, след което ще ви каже на колко години е последното ви запазване. Полезно е, но е излишно скрито и не съм открил, че винаги е точно. Една проста опция за ръчно запазване или по-агресивна проверка ще бъде достатъчна. Също така установих, че играта е непоследователна при презареждане на всичките си измервателни уреди до 100% при всеки респаун. В много случаи би трябвало да изчакам още по-дълго, само за да попълня всичко преди битката.

И по някаква причина няма бутон за изпълнение. Изглежда, че това е страничен ефект от наличието на толкова подробен свят, тъй като това обикновено причинява редовно заекване в игрите на Unreal Engine, но понякога искате да бягате някъде направо или да осъзнаете, че сте поели по грешен път и искате да се върнете обратно към концентратора , но основната скорост на движение е твърде бавна. Има система за бързо пътуване, която свързва всички основни зони с метростанции, но вероятно ще разчитате повече на таксито, което можете да извикате почти навсякъде извън подземията, за да ви изпрати до близките райони. И двамата са полезни по различни начини – но по дяволите, Neon Giant, позволете ми да спринтирам, когато поискам!

Clutterpunk

Ascent е продукт на основен екип от 12 души, но не бихте предположили, че само като го погледнете. Често има производствени стойности на AAA игра. Това е най -очевидно в околната среда и световния дизайн. Велес, планетата, където се провежда, е вдъхновен от цели блокове киберпънк фантастика. Някои места са ясно моделирани след покрития със смог L.A. на Blade Runner. Други са по-сюрреалистични, по начин, който се чете като нещо от филма на Пол Верховен. Почти е клише в този момент, за да похвалите наситения с неон град на киберпанк игра, но е трудно да не му се възхищавате в The Ascent. Ще откриете, че спирате и просто се наслаждавате на пейзажа на всеки няколко минути; това е постоянно зашеметяваща игра.

Това също е свят, пълен с мрачни детайли и принадлежности от едно жизнено пространство, в което различни култури живеят през деня си. Във всеки кадър във „Изкачването“ има толкова много бъркотия и аз го обичам. Играта използва това, за да създаде достоверен свят и да предаде колко богат е този или онзи квартал. Ще знаете, че сте в ниските квартали, когато чувалите за боклук надвишават хората и неизправността е норма. Едва когато стигнах до самия връх – възкачен – тази картина на несъответствие наистина потъна. Вашите разходки из тези области обикновено ще бъдат придружени от някои от най-добрите атмосферни електронни музики в жанра, включително определено парче, отдаващо почит на класика.

В историята не се случва много, за да се използва наистина тази фантастика. Разказът на Изкачването работи по теми и тон, а не по сюжет. Дори и тогава не е достатъчно умно да изследвате добре утъпканите му теми. Играете като Indent (съкращение от работник без договор). В този свят корпорациите не просто са спечелили, а тяхното съществуване ефективно диктува потока на живота. Всеки работи за корпорация, за да изплати дълг, който дължи на същата корпорация, за да ги доведе до Велес.

Отстъп може да продължи целия им живот, без да изпълни договора си, но тази кошмарна схема е пътят на света. Щастливите отстъпници може в крайна сметка да спечелят достатъчно пари, за да ги изплатят, а уникално квалифицираните дори могат да станат независими … така че да могат да изберат различна корпорация, за която да работят. Иска ми се историята на играта да е направила нещо с това, но просто минава през движенията. Работите за един криминален бос за няколко мисии, докато не го направите. След това прехвърляте към друг, който става вашият манипулатор за още няколко мисии. Има някои слаби намеци за теория на конспирацията, които поддържат нещата интересни, но точно толкова дълго, че да бъдат добре разрешени до края на играта.

Това всъщност е едно нещо, което повтаря много в „Изкачването“. Някои системи наистина ще съществуват само като очертание на нещо по -голямо или по -ангажирано. Можете ясно да видите това в опциите за разговор като обикновен куп точки, а не диалогово колело с малко повече вкус. Изкачването е привидно RPG, но не прави достатъчно, за да се оправдае като едно. Потокът от инвестиране в умения, които се захранват с атрибути, така че те в крайна сметка да повлияят на вашите увеличения, не винаги ми беше ясен, докато играех, и играта не върши добра работа, за да демонстрира защо това има значение, извън повърхностен. Извън просто повишаване на уменията, които харесвах, никога не съм се занимавал наистина с цифрите, нито съм се чувствал така, както трябва.

Плячкосаната система е друга област с пропилян потенциал. Всички оръжия в играта са ръчно изработени, което би било добре, освен че също виждате, че същите тези оръжия случайно падат от врагове през цялата игра. И имам предвид същото, те са функционално и естетически еднакви. Можете да надстроите тези, които използвате най-много, и в този момент всеки път, когато получите същото оръжие като плячка, то ще падне на това ниво. Това го направи така, че нито едно плячкосване да не е било вълнуващо и още повече издава RPG стремежите на играта. Той също така убива разнообразието, защото тъй като материалите за надграждане стават все по -редки, естествено ще се придържате към това, което използвате от самото начало.

Изкачването в никакъв случай не е неполирана игра, всъщност е една от най-добре сглобените, които съм играл след пандемия. Просто се усеща, че някои елементи или са се събрали много късно, или екипът никога не е имал време да ги оформя.

Амбицията на Изкачването често е най -изненадващото нещо в него. Очаквах достоен, прост киберпанк стрелец отгоре надолу. Вместо това получих завладяваща екшън игра, която се чувства чудесно да играя, и въведение в свят, който нямам търпение да видя разширен в бъдещите продължения. Изкачването е типът независима суперзвезда, която създавате, за да докажете колко много може да постигне малък екип днес.

Тествана версия: PC (Steam). Код, предоставен от издателя.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Това не е работа, това е начин на живот, начин да правите пари и в същото време хоби. Себастиан има своя собствена секция на сайта - "Новини", където разказва на нашите читатели за последните събития. Човекът се посвети на игралния живот и се научи да подчертава най-важните и интересни неща за блог.
RELATED ARTICLES