Заключението на 2015 г. пъзел-платформерът Ori and the Blind Forest е доста убедително. Не е точно спойлер да се каже, че до момента, в който кредитите се въртят, всичко е наред в света на играта. Това, разбира се, представлява главоблъсканица за продължение.
Програмистът на Ori Moon Moons искаше да направи още едно приключение на Ori, но студиото също не искаше да отмени заключението на оригиналната игра. Резултатът беше много мислене и итерация в горната част на разработката – да се намери изход от разказите и равномерните системни дизайнерски ъгли, които заключението на изключително успешната първа игра подкрепи разработчиците. Това със сигурност звучи като труден процес, но изглежда също така е създал нещо скъпоценност. Will of the Wisps спорно дължи това, което може да бъде най-добрата му нова характеристика на тази главоблъсканица.
„С Will of the Wisps наистина се опитваме да станем големи“, обяснява Даниел Смит, старши продуцент на Ori и Will of the Wisps в Xbox Game Studios. Ние всъщност не се опитваме да направим като версия 1.5 или каквото и да е друго – ние се опитваме да направим това голямо, истинско продължение. „
Ori вече направи „версия 1.5“ с окончателно издание на първата игра, която разшири, ощипа и подобри опита за Xbox One и PC плейъри, преди да предложи подобреното преживяване на играчите на Nintendo Switch. Will of the Wisps се връща само към двете платформи, където Xbox е най-вкъщи, но също така е амбициозен по начин, който прави връщането към по-традиционната „изключителна“ версия на платформата има смисъл.
„Част от предизвикателството за дизайн беше да се възползват много от моментите и чертите, които хората наистина обичат за Blind Forest, като същевременно създават много нови неща и тези нови неща се чувстват достатъчно полирани, че са много сплотени с нещата, които предлагаме напред , – продължава Смит.
Между другото, беше пренесено много. Историята все още е разказана по същия очарователен, сдържан начин, например, с малко текст и без забележима гласова работа – просто неразбираемо анималистическо бабуване и древни езици. Наградените елементи на оригиналната игра са интелигентно непокътнати; великолепна музика от Гарет Кокер и поразителен и разкошен визуален стил, който използва светлината в интригуващи и красиви начини за страхотен ефект. Нищо от това не промени много, освен факта, че играта е по-голяма – цялата карта на Blind Forest може да бъде положена върху само една секция от „Воля на мъдреците“. В четиричасово предаване едва се чувствах така, сякаш дори започвам.
Това ни води, разбира се, до значителната промяна, която споменах по-рано – и това е в битката на играта. Когато първата игра беше предимно пъзел, платформинг и проучване, задвижвана игра с бой, представена като почти малък бонус, в Will of Wisps битката е по-неразделна. Интересна бръчка има предвид, че основният метод за атака на Ори е премахнат от снимката в края на играта. Екипът за разработка в Moon Studios не искаше да тръгне по пътя на просто отмяна на техния край, обяснява Смит, така че вместо това системата за борба беше преразгледана от земята..
Тази промяна не е нищо различно от сеизмични за поредицата. Combat сега го задвижва толкова, колкото всичко друго, и е толкова сложен и ангажиран, както в подобни игри за изследване като Castlevania: Symphony of the Night, игра, която Смит цитира като опорен камък и за двете игри на Ori.
„Проблемът с приемствеността, който имахме и след това желанието да направим различни битки, в крайна сметка си помагаха взаимно“, казва Смит. „Имахме много ранни прототипи, като – какво става, ако Ори размахва оръжия за близки близки, какво става, ако Ори използва различни заклинания и способности и неща, които всъщност изискват прецизност и целенасоченост… Това просто отне много, добре, нека опитаме това и нека поставете го в ръцете на хора, които не го създават.
„Знаеш ли, какво чувстваш по този въпрос? Не, не им хареса това. Нека да надраскаме тази идея. Нека подобрим тази идея … И наистина имам чувството, че сме излезли с тази изцяло нова бойна система, която не само е развила бойния ангажимент в играта, но – много важно – тя все още се чувства като течност в движение. Ори е също толкова пъргав и нинджа, както в оригиналната игра и въпреки това имате всички тези нови възможности да се занимавате с врагове. „
Така че Ори може да е малко сладък светещ импулс на същество, но той може да притежава оръжие, подобно на меч или оръжие, подобно на чук, и всяка от тях функционира много различно в битка. Една от най-ранните надстройки, която получавате, е лък и стрела, които могат да се използват в битката, а също и за решаване на пъзели – тогава има двоен скок, тире, подобно на мигане и други. Много от тези сили влияят и на обход, все още са основен стълб на Ори, но много от тези характеристики се свързват в битката в нов стил. Бърза стрела може да зашемети врага, зареждащ атака. Тире може да ви отведе от атакуващия враг или да затвори пропастта, за да можете да свалите чука – буквално, ако това е оръжието, което сте оборудвали.
„Мисля, че наистина се радваме на това как се сближават много“, казва Смит.
Резултатът е задоволителна битка, която е изненадващо хрупкава за игра за сладки малки създатели. Ори е по-малко широкооко дете и повече прилича на действителен герой. В най-добрия случай битката прилича на най-добрите моменти на 2D Castlevania – блестящи напред-назад, избягващи атаки, преди да се преместват, за да нанесат удар на решително. Най-важното е, че е забавно.
Ако сте се наслаждавали на оригиналния Ori повече за неговата платформа и история и не сте в борбата с потрепване, не се страхувайте – екипът е взел предвид това. Така също е мислено за онези, които са удобни за битка, но страдат от ръцете на прецизна платформа. Този път има настройки за трудност – нещо липсваше първото издание на оригиналната игра – но има и Shards, специални способности, които можете да откриете по света и да оборудвате, за да промените набора на способности на Ori. Shards са почти като модове в основата на играта и разполагат с голямо разнообразие от ефекти, които ще задоволят различни играчи.
„Системата за остъргване наистина играе тежка роля в това как искате да персонализирате и настроите собствения си опит в затруднение“, казва Смит. „Много играчи, които са по-квалифицирани или може би са бързи бегачи, знаем, че тези играчи ще изберат остри части, които им придават повече възможности за обида за сметка на може би да нанесат повече щети. Играчите, които имат по-малко опит, ще гравитират повече към парчета, които им осигуряват по-силна защита или може би ще им помогнат малко повече с навигация или преминаване. “
Шарките могат да се отличават с всичко – от повреди или отбрана или отстраняване на грешки до допълнителен скок за онези по-малко удобни платформи, стигащи до личен фаворит, „Sticky“ шал, който ви позволява да се придържате към повърхности, за да скочите за известно време, като по този начин прави прецизно скачане на стена далеч по-лесно. Това е чудесно за начинаещи или за онези, които може да се сблъскат с определен аспект на играта, но също така, разбира се, има големи последици за бързо бягане и оптимизация, което само по себе си е голяма тежест за този жанр на играта.
Но, честно казано, кой би го помислил? Най-голямото допълнение към продължението на любезния пъзел платформа на Xbox е значително разширен бой – и тази битка сега е наравно с едни от най-добрите в този жанр. Добри неща. Ori and the Will of the Wisps ще бъде пуснат на пазара за Xbox One и PC само за няколко седмици на 11 март – и като заглавие на първата страна на Microsoft, това ще бъде Xbox One X Enhanced, Xbox Game Pass и Xbox Play Anywhere заглавие.








