домNewsHunt: Showdown Review - непростима, гадна работа, при която ще умрете кървене...

Hunt: Showdown Review – непростима, гадна работа, при която ще умрете кървене в жив плет

При цялото му напрежение, грозота и бруталност беше преодолимото чувство, което ми предостави Hunt: Showdown облекчение.

Отчасти това облекчение беше, защото накрая Crytek направи игра, която не само мога да харесвам и да се наслаждавам, но и да съм обсебена от нея. Crytek е голямо студио от първия ден и толкова силен, колкото е бил оригиналният Far Cry (един редактор на списанията, назад в онези далечни времена, отказа да вярва, че Half-Life 2 може да го предизвика, когато го изпратя че преглед) и колкото и амбициозен да беше Crysis, нито една игра Crytek никога не е искала петстотин часа време за игра в моя строг, стегнат график.

Игрите на Crytek винаги са били напрегната смесица от технологии, попаднали в не съвсем реализирани дизайнерски идеи, но с Hunt усещането, че дизайнът най-накрая е отнел лазерния показалец от останалата част от екипа, а резултатите са тематично съгласувани, наказващи, вълнуващ състезателен стрелец, който се влива в влияния от всички съвременни игри. По-важното от всяко нещо от това може би създава уникална идентичност. Нищо друго не е съвсем като Хънт и само това е изключително полезно.

Тази рецепта за въздействия осигурява и другата част от усещането за облекчение. Жанрът за оцеляване не се е оказал задънена улица, която се изгори чрез ремиксиране и рециклиране и вместо това започна да влияе върху дизайна в останалата част от игрите, като разработчиците могат да видят какво работи и да надграждат. Някак увлекателно е да мислим, че жанрът за оцеляване не е съществувал под никаква идентифицируема форма преди десетилетие и ето, сега прави стария, стар шаблон на конкурентния FPS по-богат, отколкото има право да бъде.

Както и да е, трябва да посетим този бърз обобщен бит: Hunt: Showdown е стрелец от първо лице с битове срещу средата, за до дванадесет играчи. Темата е „призрачни каубои в обитаващо блато“, а враговете са зомбита, ужасяващи кучета, „Нещата във водата“ и няколко други произволни, но ужасяващ свръхестествени приятели. Вашият каубой, вашият временен персонаж, е за еднократна употреба и въпреки че можете да ги класирате, оборудвате и умеете, докато са живи, те ще умрете, за постоянно, и след това преминете към следващия. Оръжията обикновено са бавно стрелящи класики от 19-ти век: двойни пушки, пушки с болт, револвери, подобни неща. Това, че няма автоматични оръжия, му придава темпо. Има малко фентъзи бита там, но ей, това е игра за ловци на чудовища.

Хънт: Showdown има аспект на битката royale, „Quickplay“, който е подходящо наречен. Quickplay е солов режим за случаите, когато вашите песни са офлайн или когато имате само петнадесет минути, за да се спуснете. Ти бягаш наоколо, събирайки окултни макфуфини, докато някой има всичките четири, тогава този човек трябва да оцелее, други ги сваля. Това е впечатляващо пренареждане на всички активи на играта и е прилична игра сама по себе си. Добре е Хънтът не е бойна роял игра. Изобщо.

Истинският вуду е в основния режим на Bounty Hunt, който, макар и да озвучава идеи от куп игри, е съвсем различен от всичко друго, което съм играл. В това играчите събират „улики“ (всъщност светещи купчини пепел) от различни рандомизирани места около картата, докато те имат три, и следователно местоположението на отвратително чудовище – действителна битка с боса, която е доста добра сама по себе си – които след това трябва да убият, „прогонят“ и да извлекат като богатство от картата. Или не.

Може би знаете къде е чудовището на шефа и просто чакате да дойдат другите и да се опитате да го получите, вие къмпинг копелета. Или може би, когато стигнете до там, някой друг тихо се опитва да го направи, за да могат да стигнат до пункта за извличане (рандомизиран около ръба на картата), преди някой друг да ги спре. Може би чакате навън, надявайки се да ги засадите, когато излязат? Или може би прескачате през прозорци с пушки, след като сте хвърлили буркан, пълен със смъртоносни пчели през пролука в покрива. Или също е вероятно, тук има и друг екип и между вас и тях избухва битка с оръжие, което позволява на екипа, който прогони шефа, да вземе наградата си и да я пусне през блатото под градушка на изстрели на пушки..

Това, което най-много ме вълнува за Хънт, е непредсказуемостта му. Да, сега прочетох и знам откъде вероятно ще идват врагове и какво е вероятно да направят, и въпреки това всяка игра изглежда хвърля нещо изненадващо, отчасти заради собствената маса на рандомизирани игри части и отчасти защото просто предоставя толкова широко платно за въображаеми гамбити от играчите. Има капани, бомби, странно оръжие за меле, хвърляне на ножове и куп екологични вектори, например басейни с масло, които могат да бъдат подпалени. Винаги има нещо, и да имаш толкова много движещи се части е изключително забавно.

Влиянието за оцеляване се показва чрез това как тези елементи хвърлят опасност в сместа и това често е това, което прави всеки даден мач запомнящ се или вълнуващ. Можете да кървите и превързвате, можете да се отровите и да приложите антидот (ако имате такъв). Можете да бъдете подпалени, можете да се изтощите от насилствено меле или да се спринтирате през огромната карта. Плановете ви ще бъдат хвърлени в хаос, когато случайно изровите някое ужасно гадно и нещата ескалират бурно, когато се опитвате да намерите начин да се излекувате след гадна среща.

Това, което Хънт също прави красиво, е да ограничава и контролира информацията, която ви е достъпна. Играчите хвърлят хайвера си около ръба на картата, но дали това е друг дует или трио („отборите“ са толкова малки, да) не е известно. Накрая слушате внимателно стъпки, за звуците на хората, които се занимават с дивата природа на картата или с настройката на многото звукови капани, от гнили клони до стъпка, до стада птици, които могат да бъдат смутени, преди да летите, прокрадвайки се в небето, изцяло разкривайки позицията си. Липсата на информация е вълнуваща: и докато имената на играчите се разкриват тук и там от потребителския интерфейс (например, когато се вдигне награда), само някога ще знаете дръжката на вашия убиец. Никога няма да разбереш кого си убил. Те са просто друго тяло. Всъщност дори не можете да знаете дали някой е останал на картата. Ние всички взехме ли? Те просто избраха да извлекат? Или ще ти отнемат главата с чук, ако се забиеш в този навес? Напрежението остава високо през цялото време.

Не на последно място, резултатът от всичко това е, че аудиото играе по-значима роля, отколкото във всяка игра, която мога да си спомня. Това е няколко стъпки от (така да се каже) от свалянето на ботушите ви в Battlegrounds – Hunt е подреден за аудио, като всяка верига прави клак, ако го смущавате, а всеки тежък крак е шанс някой да ви чуе. Хънтът е игра на стелт, докато не е, а пушките издават звук, който може да чуе в цялата карта. (Освен ако не използвате арбалет, ъъъъъъ.) Ако не откриете за дълги периоди, получаването на скок на врага ви е валидна тактика. Не винаги работи, разбира се, и това е добре.

Може би най-голямото постижение на Hunt е, че той е взел неизвестното, неочаквано пространство за нещо като Day-Z и го е свалил до нещо, което можеш и трябва да играеш за по-малко от час. Това е бързо решение за жанр, който винаги заплашва да се разпространи. (Няколко играчи на Arma и DayZ ме попитаха дали Хънт ще надраска особено симулаторския си сърбеж и трябва да кажа може би, но вероятно не. За всичко, което прави, Хънт все още е доста игрив: не можеш да лежиш склонен и Изстрелването на главата идва толкова лесно, че тъкането около това, че играете на Quake, все още е валидно поведение. Това каза, че убих някого, защото ги чух да издишват, след като погледнаха в обхвата, така че там се случва много.)

Вижте, не мога точно Препоръчвам Hunt: Showdown. Чувствам се, че игрите, които ние рецензираме типично препоръчваме, трябва да са тези, които по принцип са достъпни от широк кръг от геймъри или неограничени майсторски работи, които бихте глупак да пропуснете, ако искате най-малкия вкус на какви игри са способни , Хънтът е съсредоточена, непростима, гадна работа, при която ще умрете кървейки в жив плет, в тъмното, с крещящи неща навсякъде около вас. Кривата на обучение е копеле и докато мачовете като цяло са доста добри по отношение на намирането на опоненти, ще умирате отново и отново по ужасни и отвратителни начини. Тя е мрачна и красива, без режим на един играч извън урока. И ако това звучи страхотно – и честно то е – тогава знаеш какво да правиш.

Тествана версия: Версия за компютър. I7 и 980 Ti, работи с 60 кадъра в секунда с всички копчета на 11. Версията за PS4 скоро излиза и ние с радост съобщаваме, че играта се играе добре с геймпад. Просто не се опитвайте и не използвайте геймпада срещу компютърна мишка / клавиатури. Не свършва хубаво.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Това не е работа, това е начин на живот, начин да правите пари и в същото време хоби. Себастиан има своя собствена секция на сайта - "Новини", където разказва на нашите читатели за последните събития. Човекът се посвети на игралния живот и се научи да подчертава най-важните и интересни неща за блог.
RELATED ARTICLES