домNewsFinal Fantasy 7 Преработете практически: 7 неща, които трябва да знаете от...

Final Fantasy 7 Преработете практически: 7 неща, които трябва да знаете от часове игра

Заключителен римейк на фентъзи 7 трябваше да бъде извън тази седмица, но забавяне означава, че имаме още пет седмици да чакаме. Ето няколко сочни впечатления от визуализацията, за да ви преобърнем дотогава.

След четири часа с Final Fantasy 7, опознавайки четирите му играещи се героя, проучвайки възродения и разширен град Мидгар и правилно да се захванем с битката си в четири различни секции на играта, имаме някои значителни мисли и впечатления за горещо очаквания римейк. Има много да се каже – така че нека да стигнем до него.

И четирите играеми героя се чувстват много различни

Преминаването към бой с пряко контролирани действия означава, че актьорският състав на Final Fantasy 7 не се нуждае само от различни способности – те също трябва да се движат, атакуват и да се чувстват различни. Добрата новина е, че FF7 Remake наистина прави разлика между основния си актьорски състав – Cloud, Barret, Tifa и Aerith всички се чувстват изключително различни за игра.

Откритият характер на системата Materia на FF7 все още е непокътнат – така че докато Барет е изряден, изтънчен характер и притежава уникални способности за характер, можете да го заредите с магически материали, за да го направите магьосник, ако сте така желаете. И четирите героя са забавни за игра, но ако съм честна, Клауд определено се чувства като този, който получава най-много грижи и внимание. В резултат на това той определено е най-забавният за игра. Той също така е окончателно главният герой – докато можете да преминете към всеки в битката, веднага щом битката е над вашата перспектива, се връща към Облака. Не можете да се разхождате и да изследвате като Tifa, колкото и да се стараете.

Може да забележите, между другото, че споменах четири играеми героя. Докато разделът на оригиналния Final Fantasy 7, представен в римейка, включва момента, в който за пръв път се срещнете и след това започнете да играете като Red XIII, Red няма да се присъедини към игралния състав в тази игра. Вместо това той ще се присъедини към партито и ще се бори заедно с вас като „гост“ член на партито, използвайки разпознаваеми любими движения на феновете от оригиналната игра, както и той.

Битката е проектирана не като Action RPG, а като продължение на походовите битки за активно време на оригинала

Въпреки че FF7 Remake е окончателно RPG за действие – не можете да отречете това – той не е предназначен да бъде такъв, сам по себе си. Когато се приближаваше към дизайна на системите на FF7 Remake, съдиректорът, отговарящ за битката и играта в момента, Наоки Хамагучи, вместо това се съсредоточи върху едно нещо: пресъздаване на походовите битки на оригинала, но с модерен обрат.

„Идеологията на създаването на системата за битки за FF7 Remake наистина започна с…„ как да си представим и как да преосмислим основната система за борба с ATB от оригиналната игра за съвременната аудитория? “Резултатът от нея е, че тя стана малко по-ориентирана към действието система, но наистина не искам хората да забравят, в основата си [тя] все още е система за ATB, ”Hamaguchi казва пред NewHotGames.

„Това включва зареждане на ATB габарит и използване на това, за да използвате вашите способности и вашите вещи, и подобни неща. Наистина действието е поставено отгоре. “

Резултатът е бойна система, която е толкова посветена на своите основни корени, че играта има изненадващо флуидния класически режим, където елементите на действие са изцяло автоматизирани, за да позволят на играча просто да се съсредоточи върху избора на атаки и умения от меню, просто както в оригиналната игра. Опцията по подразбиране е някъде по средата: имате солиден RPG за действие в реално време, който може да бъде забавен до обхождане, така че да можете да изпълнявате умения или да давате нареждания на съюзниците си, след като ATB габаритната стойност на персонажа се зареди.

Той също така внася елементи от Final Fantasy 13 – още една еволюционна направа на ATB – чрез добавяне на механиката „Stagger“, при която враговете могат да бъдат износени чрез изтребление, докато не изпаднат в състояние „залитане“, което ги оставя уязвими към големи щети. Това води до поток от битки, много подобен на FF13, особено при шефовете: целта ви е първо да ги залитате, а след това да отпуснете всичките си големи оръдия, за да нанесете огромно количество щети за много кратко време. Дизайнът на срещите, особено колко дълги са босовите битки, се навежда в това, за да насърчи играчите да използват тази механика.

Интелигентните допълнения към съществуващите сюжетни области често добавят контекст и оправдават разсейването

Изглежда, че Final Fantasy 7 Remake ще бъде разделен по средата на два различни лагера: там ще бъде съдържанието, което е съвременен отдих и пресъздаване на моменти от оригиналната игра, и съдържанието, което е изцяло ново, създаден да разшири град Мидгар и този сравнително ограничен участък от оригиналния FF7 в напълно развита игра с пълен размер.

Прегледните секции, които играхме от първа, втора и седма глави на играта, бяха всички рекреации на познати области и истории от оригиналната игра, а допълненията тук са умни. След мисията за откриване на играта, Cloud прекарва продължително време, разхождайки се по разрушени градски улици, виждайки бруталните последствия от бомбардировките, за които смята, че той просто е помогнал за извършването. Децата плачат за изгубени родители, фелдшерите отчаяно се опитват да спасят живота, а бизнес-копелетата с липса на съпричастност се оплакват, че влакът им за работа е отменен. Този раздел от оригиналната игра обхваща четири „екрана“ и няколко минути – в „Римейк“, трафикът по тези улици е по-добрата част от час.

Освен това този раздел се използва и за въвеждане на елементи от историята, задържани в оригиналната игра. Злодейният Сефирот се явява на Облака като визия, подигравайки го. Сцената около Облачните деформации, показваща изображения, които ще бъдат интригуваща мистерия за новодошлите и вълнуваща закачка за бъдещи обрати в историята за тези, които знаят оригиналната приказка. Тогава нещата се връщат към нормалното и историята се връща обратно по познати пътеки. Уводът на Sephiroth е наистина ефективен – но се надяваме, че той не е отвлече вниманието от това, което всъщност е този раздел от историята.

Глава 7 изобразява втората мисия на реактора Mako от оригиналната игра, където Cloud и Barret вече са присъединени от Tifa. В оригиналната игра това е проста мисия, която може да продължи двадесет минути; влезете в реактора, поставите бомбата си, промъкнете се от реактора и се хванете в капан, който задейства шеф на изненада. В ремейка се променя цялото рамкиране на тази мисия. Алармата е повдигната и заплахата от шефа се нахвърля върху вас от рано, като един от злодеите го представя като ваша обреченост за домофон. След това бягството от реактора включва странично разсейване: трябва да намерите клавиатури и да ги използвате на терминали, за да деактивирате определени системи на роботизираната машина за убиване. Тук има избор на играч как да използвате клавиатурите – така че можете да намалите количеството пъти, в които шефът може да използва крайното си оръжие или да намали скоростта си, наред с други неща.

Това е страхотно малко разсейване и е чудесно, че добавеният избор също влияе на емблематичен момент и класически шеф. Има смисъл да намерите колкото се може повече ключови карти, защото и шефовете са гъби за повреди, като срещите продължават повече от десет минути.

По-любопитното е как се изпълнява тази мисия. Реакторът е отлично проектиран, но погледнете внимателно и ще забележите, че размятането на клавиатурата следва много линеен модел; изкачваш се по няколко стълби и минаваш през някои коридори, преди да влезеш в боксова стая. Някои вражески войници са тук, охраняващи терминалите. Убиваш ги, а след това използваш клавиатурите, които си намерил по пътя, преди да се насочиш към друг набор от стълби и коридори, за да повториш шаблона отново. Правите това няколко пъти.

Дизайнът на зоната тук напомня на Final Fantasy 10 и Final Fantasy 13, последният от които беше представен като твърде линеен – но също така беше този раздел на оригиналния FF7. В това е вярно, а римейкът омекотява колко повтаряща се тази област може да бъде чрез остри бръсначи и взаимодействия между героите по време на мисията, които са наистина смешни и мили. Мисля, че работи, но имайте предвид, че съм един от хората, които са били добре с голяма част от линейността на FF13.

… Но все още не знаем нищо за изцяло новите аспекти на играта

Ако някой аспект на това практическо ръководство е малко загрижен, това е липсата на нищо не е в оригиналната игра. Сега става ясно от това, което видях, че екипът за разработка го има надолу: частите от тази игра, които вярно пресъздават герои, места и моменти от оригиналния FF7, са създадени по начин, който преиздава играта, както я помните, а не като беше. Той е уважителен, умен е и с отлична борба честно има полъха на претендент на игра на годината за него. Но тогава е останалото.

Square Enix е избрал да не показва тази друга половина, освен няколко кратки закачки. Видяхме отблясъци на области от бедрата на Midgar, които може да са малко по-отворени по начин FF15, но само в няколко снимки на екрана. Описанията на някои незадължителни куестове и обяснители, които подробно описват естеството на тези куестове, предизвикват някои малки звънчета на алармата: извличане на търсения, лов. Същият вид неща, откровено, които подплатиха отворената област на FF13 Pulse и практически цялата FF15.

По подобен начин всичко, което играех, беше наситено с екшън и интензивно, но оригиналният FF7 е игра, пълна с престой, където музиката се оттегля и играта отнема време, за да се забавлява с героите си. Римейкът вече върши зашеметяваща работа с участието си, така че се надяваме тези моменти да се изпълнят с обещанието за оригинала и досегашната характеристика..

Това са нещата, които наистина искам да видя сега, и тези, които ще очаквам най-нетърпеливо, когато дойде време за преглед на играта. Разделът Midgar на оригиналния FF7 е най-много шест или седем часа – и това е бавно – така че дори ако тези области и събития са значително разширени, тази игра ще се нуждае от доста повече, за да изпълни целта на Square и обещанието си за това игра в пълен размер на Final Fantasy. Досега тези неща – които биха съставлявали половината от играта – остават относително неизвестни.

FF7 спин-офът все още е канон – нещо като

Всички деца на осемдесет и деветдесет години ще запомните Компилацията на Final Fantasy 7, разширяването на noughties на FF7 вселената чрез редица продукти. Има последна поръчка, аниме, Advent Children, пълнометражен CG филм, романи, манга и цял набор от игри, включително само за Япония мобилно предисловие и изключително диаболично продължение на стрелба от трето лице с участието на Винсент. Има много Final Fantasy 7.

Final Fantasy 7 Remake режисьорът Tetsuya Nomura каза по-рано, че римейкът няма да споделя приемственост със заглавията на компилация – но това не означава, че всичко, което те въведоха, е изхвърлено от света на FF7 за римейка. Всъщност в ремейка чухме нов аранжимент на „Обещаната земя“, музикално произведение от продължението на филма Advent Children.

„Цялата част от произведенията, създадени след оригиналната игра, Compilation of Final Fantasy 7, всичко това е много в основата на канона за римейка, и да продължи напред ще бъде твърде“, казва продуцентът Йошинори Китасе.

Писането и преводът на героите са невероятни

Екипът за писане и превод зад FF7 Remake има адски задача. Те не само трябва да разширяват тези любими герои, без да разстройват хората, но има и понякога огромна пропаст между оригиналния японски текст и западния превод, която, докато беше любима, отне много свободи с характер и детайли. Това е може би мястото, където римейкът на FF7 е най-удивителният, тъй като писането и превода работят заедно, за да осигурят комбинация от „най-доброто от двата свята“ на двете..

Барет е открояващият се – все още толкова силен и свръх горния, колкото беше в оригиналната игра, но също така по-обмислен и по-философски звучен от оригиналния западен превод. Някои може да се справят с неговия тон на проповедник, но мисля, че това е перфектно прилягане и той някак си успява едновременно да бъде дълбок и ефективен комичен релеф.

Гласовата актьорска игра на английски се чувства малко по-ударена и пропусната, отколкото бих искала, но действителният герой е смешно добър. Изглежда, че правосъдието е било направено с тези знакови герои и много странични герои изглежда са зададени да постигнат огромни печалби благодарение на разширяването. Ръководителят на сигурността на Shinra и сравнително незначителният злодей Heidigger вероятно имаше толкова много линии в ръцете ми, колкото в цялата оригиналната игра, например – той се чувства значително по-пресен характер.

Динамичната музика е отлична, но се надяваме, че има много разнообразие

Тъй като FF7 Remake преминава безпроблемно от преглед в битка и обратно, разработчиците бяха изправени пред интересен въпрос: какво да правим със саундтрака на играта. Отговорът е отличен „динамичен“ саундтрак, при който играта превключва между различни състояния на музика в зависимост от това какво става. Район като Mako Reactor ще има спокойна разследваща версия на музиката си, битова версия с темпо и някаква напрегната версия, която е в средата. Песните безпроблемно се сливат от една в друга – това е страхотно.

Това означава, че в някои случаи музиката е различна; вътре в Mako Reactors не чуваш почти толкова класическата тема за битката, тъй като в този район вече има оригинална версия на Mako Reactor. Оригиналната бойна мелодия се използва често, но се подхлъзва на множество песни.

Динамичната музика е страхотна, но слушането на толкова леки вариации, колкото и на същите няколко запомнящи се теми в ръцете, ме накара да се замисля. С композитори, отлични като Масаши Хамаузу и Мицуто Сузуки на борда, наистина се надявам саундтракът да има увереността да подчертае и с качествени изцяло оригинални композиции, дори ако аранжиментите на по-старите парчета са отлични. В този смисъл, предполагам, че саундтракът отразява по-широката игра.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Това не е работа, това е начин на живот, начин да правите пари и в същото време хоби. Себастиан има своя собствена секция на сайта - "Новини", където разказва на нашите читатели за последните събития. Човекът се посвети на игралния живот и се научи да подчертава най-важните и интересни неща за блог.
RELATED ARTICLES