домNewsAssassin’s Creed Valhalla интервю - екшън RPG, където всеки регион е своя...

Assassin’s Creed Valhalla интервю – екшън RPG, където всеки регион е своя история

След като прекара три часа с Assassin’s Creed Valhalla, трябва да седнем и да си поговорим с Laurence Letalien, асистент директор по дизайна на ниво, за да си поговорим за това’е ново за Ubisoft’s Stabby серия.

Интервюто можете да прочетете изцяло по-долу.

Мислех си’ще започна със социалния стелт, защото играх три часа на играта и не го направих’Не мога да видя как работи това, но вие’говорих за това в миналото. И Ейвор’наистина е стилизиран, той има подчертан вид. Но как се съчетава със селяни и други подобни в играта?

LL: Точно така. И така, вие’играх на демонстрация, правилно?

Да. И не го направих’не виждам социалната тайна.

LL: Добре. И така, какво ние’въвеждам това’ново е, така че, да, ние връщаме социалната тайна. Аз го правя’не знам дали имахте възможност, но ние имаме този нов механик, наречен маскиране. И така, това, което се състои в това е, че Ейвор може да си сложи качулката, а в определени райони, където имат цивилни, и райони, които се охраняват, можете да облечете маскировката си и вие сте открити по-лесно. Имате шанс да се разхождате. И ние имаме на ваше разположение някои нови съставки за стелт геймплей, които ще ви помогнат да се ориентирате и да достигнете до кражба в граждански зони.

И така’не е случай на смесване, както със стария убиец’s Creed игри, тогава?

LL: Ние също имаме това.

Добре, супер. Какви са новите механици, които споменахте там?

LL: Мога’наистина не говоря за това твърде много подробно, но може би монасите от стария убиец’s Creed играта се завръщат.

Друг момент, който исках да засегна, беше, че Англия в този момент беше наистина плоска, нали? То’не е толкова изградено. И така, паркур заема ли задно място? Очевидно в демонстрацията зоната, която видяхме, беше доста плоска, но има ли повече застроени райони около Англия от тази също? Като Лондон, например?

LL: Точно така. Така че определено запазихме в топологията на Англия като цяло. Първо, беше важно да бъдем исторически точни. Паркурът обаче изобщо не заема място. То’наистина е важна част от Assassin’s Creed. То’е основен елемент в нашата игра. Играхте на демонстрацията, така че в Източна Англия, така че виждате къде са равни площи, но ние имаме много места, на които можете да се изкачите, места, на които можете да направите паркур. Също така в набезите или в местата за нападение. Така че, ние винаги подкрепяме паркур. А ние имаме например механик, който наричаме Летящ лист. Така че, ние натискаме паркур, където трябва да следвате, докато паркирате, скачате, нека’Кажете, от дърво на дърво или от греда до греда, и хванете летящ лист, който’да лети над обектите.

И какво’е като в Лондон през 873г?

LL: Мога’наистина говоря за Лондон. Наистина бих искал, защото работих по него много. Всичко, което мога да ви кажа е, че паркурът наистина беше фокус за нас, защото както казахте’не е в Източна Англия, огромно пространство. То’s начин повече сгради. Така че, паркур определено ще е готин там.

Как се заехте с проучването на картата? Защото очевидно е така’е древна Англия. Моят домашен окръг Линкълншър’е там. Така че, някои от него ще ми бъдат ли разпознаваеми, ако отида там, мислите ли?

LL: Мисля, че да, да. Направихме много изследвания на хартия, преди да изградим света. Това, което казах, е, че наистина се опитваме да останем верни всеки път, когато изграждаме свят, особено след като уважаваме историческите аспекти на него. Мисля, че ще успеете да го разпознаете, да.

В него ли е град Линкълн?

LL: Мога’наистина казвам.

Боже по дяволите.

LL: Аз’съжалявам. Всичко, което мога да кажа, сте вие’Вероятно ще съм доволен.

Добре. Че’е страхотно. И така, като говорим отново за стелта, в „Одисея и Произход“, убийствата на стелт бяха затворени от нива. Така че, ако стелт атакува някой, който е на по-високо ниво от вас, нямаше да стане’не ги убийте направо. Това ли е отишло от тази игра? Дали просто, стелтът е прикритие, а убийствата убиват направо, сега?

LL: Доста. То’s подобни, но скритото острие се върна. Ако ти’не бъде открит и искате да убиете враг, можете да го убиете с един изстрел. ние’аз наистина избута стелт, а аз’Казвам това с усмивка на лицето. аз’наистина ми е много приятно’назад. Тъй като всички подходи, които получавате в определени ситуации или в куестове, всички се поддържат за скритост. И също така, ако искате просто да скочите и да отидете на берсерк, като викинг би могъл. Но да. Имаме нова система за прогресия, но старото усещане да си убиец и да убиеш някого със скритото си острие, определено се завръща.

Че’е страхотно. Защото обичах Одисея и произхода, дон’не ме разбирайте погрешно, но ми се струваше, че почти всяка среща се е превърнала в борба, дори ако искате да опитате и да го скриете през район, ако знаете какво имам предвид.

LL: Добре, нали.

Преди един от вашите писатели каза, че повествователната структура на Валхала е различна от всичко, което те’видях в игра преди. Чудех се дали можете да разширите какво означава това.

LL: Да. И аз’предполагам’нашият прекрасен разказващ режисьор Дарби (Макдевит, режисьорски директор), който вероятно е казал това. Той е различен от всеки друг убиец’s Creed ние’направен съм. Начинът, по който работи е, че имаме тази цялостна структура на наратив на играта и това, което се случва, е, че всички територии – така, Източна Англия като пример, е част от тази цялостна структура. И начинът, по който работи е, че Ейвор може да се впусне в тези саги. Те’отново всеки свой, те имат своя тема, свои истории и свои герои, с които можете да се срещнете и да изградите отношения. И можете да изберете реда, в който искате да започнете тези саги. Така че’s главно голямата структура, която имаме.

Добре. Тогава бих могъл да отида направо до Линкълн?

LL: Вероятно бихте могли да. Но нещото е, зависи къде се намирате в играта. Имаме го отворен. Определено имате няколко възможности за избор. Но зависи коя част от играта’отново в.

аз мога’вярвам, че току-що призна, че Линкълн е в играта.

LL: Искам да кажа, че може би е така. Вие’отново си сложен с Линкълн.

Знам, извинявай. И така, имаше един голям избор в демонстрацията, където трябваше да убиеш или пощадиш този съпернически шеф на клана викинг. Но не го направихме’не мога да видя как играе този избор. Чудех се колко различна ще бъде историята в зависимост от онези големи избори.

LL: Така че, определено има територии или саги, където вашият избор ще се отрази. Ето един добър пример за това, че ако убиете някого, ще вземе ли той власт след това? Кой ще вземе властта след това? Имаме онези въздействащи избори, които могат да повлияят на света след това. аз мога’Наистина ще навлизам в твърде много подробности, защото аз не го правя’не искам да го разваля, но играчите ще могат да го направят.

Ако тези региони и саги са самостоятелни, направете някои от изборите и последиците от тези избори се разпространяват и в останалия свят, или всичко това е само този регион, който вие’повлиява?

LL: И така, там’и двете. Зависи кои територии сте’отново в. Но нещото е, нека’казвам ти’отново в една от териториите като Източна Англия, когато сте’свърши ли се с тази сага, ти се връщаш в своето населено място. Може би това се отразява на вашите хора, може би се отразява на самия свят, самата Англия. Като, кой става лидер? Имате онези политически решения, които трябва да вземете. И така, там’със значение зад тези решения.

И в демонстрацията забелязах, че някой спомена Рагнар Лотброк. Показва ли се в играта или вече е мъртъв в този момент?

LL: Това мога’наистина не говоря. аз’съжалявам.

По дяволите. Вие’имам един от композиторите от телевизионното шоу Vikings, но взехте ли друго вдъхновение от това предаване?

LL: Е, взехме много вдъхновение от телевизионни предавания, филми. Ерата на викингите е супер готина ера. Направихме много изследвания, които имахме от хартия, и също имахме историк, който беше с нас по време на замисъла на играта.

И колко страхотни девойки от щит са в играта? Ти не’не трябва да ми дадете номер, просто има ли някои добри девойки от щит, това съм аз’питам.

LL: Ние не’нямате щитове, ако погледнете точното определение за това. Ние обаче имаме някои страхотни викингски воини, особено Ейвор. Можете да я играете като жена. Но вие ще срещнете по пътя викингски жени воини.

Готино. И аз наех котка в един момент. аз’видях в Twitter, че това’и всъщност исторически точни, което е готино. Но има ли други странни неща, които можете да наберете за своя лодка?

LL: Да, ще има. Има много изненади. Това, което направихте с котката, беше това, което наричаме световни събития. И така, има много такива по целия свят, където може би можете да спечелите котка и да я сложите в лодката си, ако искате. Има различни видове световни събития. Има смешни, има тъжни, страшни и други, които ще ви дадат нещо след това.

А какво ще кажете за летенето? Колко от това е в играта? Това е само един на регион, или има повече от това? Защото това беше наистина готино.

LL: Получихте ли шанс да го играете?

Направих, да. Харесва ми. Беше чудесно.

LL: Да, така е’е страхотно. На първо място, за да отговоря на вашия въпрос, има много от тях в нашия свят. То’е като випските битки за рап, можем да ги наречем. То’е основно като битка на думи, битка на стихове и който звучи най-добре, печели. И вие също можете да влагате пари за това, както видяхте в демонстрацията. Но има много в целия свят.

Когато се появи Одисея, разработчиците го нарекоха ‘окончателната трансформация на Assassin’s Creed в RPG.’ И така, ако Одисея е това, какво’s Valhalla за теб?

LL: Да, прочетох тази статия. Беше доста интересно. Така че, да, работихме да продължим това, което Одисей направи с RPG. Предполагам за Валхала’е малко повече, за нас, знаете ли, това’s RPG за действие. То’е стелт RPG. Но има нова система за прогресия. Всички неща, които откриете, че можете да оборудвате, са уникални и както говорихме преди, решенията, които вземате, ще повлияят понякога на целия свят на Англия, в зависимост от това какви решения вземате. И така’определено се гради върху това.

И как се работи със старта? Защото ти’казахте, че започвате в Норвегия, но можете ли да пътувате обратно до Норвегия, когато пожелаете?

LL: Това мога’наистина казвам. аз’съжалявам.

То’добре. Ами тайните местоположения, можете ли да ми кажете нещо за тях? Изненадващите? Че’ще бъде и не, нали?’t it?

LL: Да, ще бъде не. съжалявам.

Има ли много от тях? Можете ли да ми кажете това?

LL: Мога’наистина казвам. Но, искам да кажа… не аз мога’T.

Ти беше почти там. Продължи.

LL: Искам да кажа, че искам, но мога’T. аз’съжалявам, Кирк.

То’добре. Едно от нещата, за които говорихте много в натрупването, беше да искате да покажете човешката страна на викингите, но показвате ли и варварската страна, страната, която беше записана в английските книги по история?

LL: Точно така. Разбира се, мисля, че за нас беше важно да покажем и двете страни. В демонстрацията, ти’Вероятно играхте едно от нападенията, едно от нападенията. Самите битки са доста ужасни на моменти. Ние също имаме този зашеметяващ механик или система, ние го наричаме. Позволявам’Кажете, че стреляте със стрела в определена част от тялото на враг. Това ще го зашемети и тогава ще можете да извършите някакъв опустошителен удар. Така че, това определено ще покаже бруталността на начина, по който викингите са воювали.

Какво ще кажеш за саксонците’ перспектива обаче? Показва ли влиянието, което викингите оказват върху сушата?

LL: На сушата?

Да. Като, очевидно, Ейвор и неговият екипаж искат да се интегрират, но има някои викинги, които просто искат да грабят. Виждате ли и тази гледна точка?

LL: Да. Ейвор като викинг иска да построи земя за своя народ, но вие ще срещнете хора по пътя, които просто искат да оцелеят и искат да живеят този живот на викингите. Определено ще можете да вземете тези решения, ако искате, нека’Кажете, отидете с тях или направете своето нещо. И така, вие’Ще мога да го играя.

Трябва да кажа, когато играех, получих от нея вибрации на вещица. Взехте ли вдъхновение от тази игра?

LL: Ние взехме много вдъхновение от миналия си убиец’s Creed игри. Както казах, черпехме вдъхновение от телевизионни предавания и филми. Но за нас, убиец’s Creed Valhalla беше нашата собствена игра. Това е нашата собствена RPG, с добре дошли обратно в кражба.

Да. Чувствах се като свое нещо. Току-що видях нюанси на тази игра, това’е всичко.

LL: Точно така.

Едно парче от концептуално изкуство видях Ейвор да стои до голяма полярна мечка. Това означава ли, че можете да наберете големи полярни мечки?

LL: Мога’Наистина ще навлизам в много подробности, но това, което мога да ви кажа е, че ще срещнете или се биете с легендарни животни, може би ще се изправите срещу някои зверове и тогава ние’Ще видя какво се случва от там.

Ами митологичната страна? познавам те’казах преди, че това е по-обосновано от, да речем, Одисея е, но имаш ли нещо от това в нея? Или всичко е просто метафора?

LL: Е, знаете, ние имаме и ние показахме Один в трейлъра ни за разкриване. аз мога’не влизам в подробности от тази страна на него. Че’всичко, което мога да кажа, аз’съжалявам.

–-

NewHotGames също повдигна някои теми, свързани със студийната култура в Ubisoft, но те не можаха’няма да ми се отговори в интервюто. Асистент на ниво дизайн директор’t подходящият човек, който да пита за културата на студиото, и затова Ubisoft се съгласи да проследи отговорите на някои от въпросите, които зададохме по темата.

Това интервю обаче беше проведено преди последните разкрития за HR екипа на Ubisoft и новината, че някои от топ мениджърите на Ubisoft бяха пуснати. Ubisoft също взе решение да не се занимава със студийната култура по време на потока Ubisoft Forward, което бяхме ние’не знам по време на нашето интервю.

Креативният директор Ашраф Исмаил наскоро се оттегли от ролята си на водещ в проекта поради обвиненията в изневяра с убиец’s Creed вентилатор. Там’s също са били многобройни други случаи на неправилно поведение в Ubisoft, включително сексуален тормоз, водещ до напускане на повече служители и текущи разследвания на други.

Говорител на Ubisoft последва след това с тези кратки изявления:

Засягането на Ашраф повлия ли на развитието и кой влезе в тази роля сега той’е изчезнал?

Не, не е така’t повлия на развитието, както и ние’са няколко месеца от пускането сега. В този момент производството там’не е необходимо да замествате тази роля в екипа. Екипът върши чудесна работа на този последен участък.

Неотдавнашният разговор около културата в Ubisoft ви изненада изненада и чувствате ли се като това’се работи добре сега’всички на открито?

Ив Гийлемо се отнася с въпроса много сериозно. Можете да намерите повече подробности за неговите ангажименти тук.

–-

Надяваме се Ubisoft да направи повече за справяне с проблемите в компанията, защото това’Ясно е, че тези проблеми стават дълбоки. И за всички твърдения, които Ив Гилемот изтъква, това не е така’t адресиране на факта, че той’s позволи на компанията да работи по този начин за всички тези години. Мнозина твърдят, че са изразили вътрешните си притеснения, но въпреки това е била необходима публична история, за да бъде адресиран всеки от тях. На много повече въпроси е необходимо да се отговори.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Това не е работа, това е начин на живот, начин да правите пари и в същото време хоби. Себастиан има своя собствена секция на сайта - "Новини", където разказва на нашите читатели за последните събития. Човекът се посвети на игралния живот и се научи да подчертава най-важните и интересни неща за блог.
RELATED ARTICLES