домNewsArkane Studios на 20: търсене на баланс между достъпност и сложност

Arkane Studios на 20: търсене на баланс между достъпност и сложност

Вратите са пушещи предпазители за опасности, които дебнат от другата страна. Вие се изправяте срещу тях в Call of Duty и търпеливо изчаквате AI да дръпне дръжката надолу. В Deus Ex можете да ги издухате в трески с мина. В PUBG набързо ги затваряш зад себе си, когато влизаш, така че ставаш опасност.

За Arkane Studios, създател на обезчестени и Плячка, там’s просто правило: последователност. Дървените врати трябва да са чупливи. Всички врати трябва да се отварят, освен ако не са заключени. Врати с нищо от другата страна не бива’t съществуват и така играчите са свободни да надникнат през ключодържатели, през димния екран, да планират как да се противопоставят на онова, което стои отвъд.

Dishonored 2 е една от любимите ми игри, но продажбите бяха сравнително разочароващи. Проблемна оптика за едно от последните оцелели тройни-A студиа, които все още правят този вид игра – the “потапящ сим”.

Аркан смята, че най-вече се свежда до ключов проблем: достъпността. Вземете Prey, игра Arkane на космическа станция, заразена от извънземни. От една страна, то’е стрелец с прикрити елементи. От друга страна, можете да се превърнете в чаша за кафе, за да преобърнете пътя си в иначе недостъпни места. Кое от тези две неща би резонирало най-добре с Джони Геймър? То’s тема, Аркан мисли много за последните няколко години.

“Самото студио беше създадено около тази идея за натискане на границите или създаване на нови видове потапящи симове,” казва ми режисьорът на студиото Ромуалд Капрон. “Но в същото време ние сме все по-амбициозни. Това означава, че трябва да намерим по-голяма аудитория. Трябва да намерим правилния баланс между нещо много дълбоко, много специално и достатъчно достъпно за по-голяма аудитория. Така че’е това, което ние’мислех много за последните години. Как да споделите тази страст с повече хора, така че те да разберат красотата на потапящите симове, които всъщност трябва да са в основата на всяка видеоигра, защото това означава, че потапяте някого в реалния свят.

“Искате да изследвате и искате да тествате каквото и да е, и искате да реагира на това, което вие’правите по начина, по който бихте очаквали. Но всъщност, когато гледате други игри, това’не винаги е така. Понякога го’технически причини. И хората понякога го правят’може да реагира по реалистичен или логичен начин. ‘Добре. Не мога да отворя всички врати’не е проблем.’ Но за нас е така. Или се нуждаете от добро обяснение за това. Аз го мисля’все още е наистина интересна цел за нас, да продължим да работим в тази посока.”

Част от проблема е в това име: потапяне sim. За да се върна още веднъж при Джони Геймър, той’е видът, който вероятно купува Мадън и няколко стрелци всяка година. Може да влезе в магазин, без да знае какво иска и той’Ще купя нещо, което хваща окото му. То’и защо BioShock Infinite’s box art е човек с пистолет, а не плаващ град с гигантска механична птица, летяща на полет. Джони не’не знам какво е потапящ сим, но му харесва идеята да прескачате покриви и да намушквате хора във врата. За него Dishonored е убиец от първо лице’s Creed, а не еволюция на формулата Deus Ex.

Там’е много доказателство, че игри с потапящи сим елементи могат да се продават добре. Skyrim може да е широко разпространен RPG с отворен свят, но можете също да се промъкнете във всеки’къщата и ги ограби слепи като нея’е продължение на Крадец. BioShock ви позволява да хакнете терминали и да снимате пчели от ръцете си. Breath of the Wild ви позволява да заобиколите решенията на пъзела, като създавате тел от паднали оръжия или чрез манипулиране на физиката.

“Мисля, че потапящите симове, не го правя’не мисля’е жанр,” обяснява директорът на играта Динга Бакаба. “Аз го мисля’е грешка да кажа това. Уорън Спектор каза, че всеки потапящ сим е екшън игра. Мисля, че потапящото sim DNA е по-скоро философия за дизайн на игри и може би ние’бях твърде напред с тези правила за дизайн на играта, до степен, че тя се превърна в жанр. Ромуалд говори за достъпността и мисля’е начин да стане приобщаващ. знам го’е интересно за компания, наречена Arkane, за да говори за това, но мисля, че правенето на играчите се чувстват като тази игра е направена за тях,’s не е нещо, което трябва да имате тон на фона или да сте добре запознати с игри от ‘90-те години или някои подобни неща са от полза.

“мисля, че’е начин за отваряне на вратата. Но в основата, начинът, по който проектираме нашите игри, мисля’силата да има този много задвижван от системата дизайн и се опитвам да направя играта много по-голяма от тази, която имам на екрана си, и всички тези принципи. Знаеш ли, винаги сме имали тази шега с Раф [Колатонио, съосновател на Аркан], че ако един ден Аркан направи игра на картинг, това ще ти позволи да задържиш хората и да ги притежаваш. Но извън шегата бих предположил, че ако направим картинг или симулационна бокс игра… не че това’s какво правим в момента. Но ако бяхме – аз’не разкривам нищо – аз’Доста сигурен съм, че философията на дизайна и родословието биха информирали каква ще бъде играта.”

За да осигури тази достъпност, Arkane isn’не говоря за “спускане надолу”. Вместо това студиото разглежда методи за наслояване, където има’винаги е очевидна и ясна опция за играчи, които искат по-ръководено изживяване. Ако искате да погледнете отвъд този блестящ коридор напред, може да намерите отдушник, прибран в тъмен ъгъл на стаята.

Можете да видите част от това в Dishonored 2. Вземете ниво Clockwork Mansion: когато влезете, там’s лост, осветен от светлината вдясно в стаята. Издърпайте това и задействайте “ръководят” игра на нивото. Но ако погледнете нагоре, там’е светлинен лъч над теб. Стреляйте със стрела, за да разбиете стъклото и можете да се качите нагоре в ребрата и в пространствата между стаите. Докато някои хора се радват на свобода и харесват ниво на дизайн, който ги кара да се чувстват умни, други са поразени с парализа на избора – притеснени са, че те’играе на “погрешно” път.

“Че’s заемане, което имам от [the] Dishonored [серия],” Бакаба казва. “Винаги имаме някой, който казва – и може да е някой от екипа, или плейстеър, играчът, понякога рецензенти – който казва, ‘Аз го правя’не знам как тази игра иска да я играя.’ Кое е интересно за нас, защото целта е да отговорите на това, нали? Но аз го правя’мисля, че излитането е, ‘Е, нека’s настояват, че играта трябва да се играе по какъвто начин искате,’ защото това ще накара хората да се чувстват по-откъснати от него, когато го направят’не се получи. И това’не е смисълът. То’изобщо не е за получаването му.

“Така че, мисля, че ако сте успели да кажете, ‘Е, това е най-вероятният, бих казал, най-ясен и най-ясният начин за игра. Това е един начин. Но имате всички тези други опции, които няма’не парализирам този ментален модел, който аз’направен съм от играта и защо е така и какво иска от мен.’ Тогава мисля, че имате добър компромис между нещо достъпно, но все пак давате всички тези възможности. Мисля, че това би бил подходът.”

Там’s също друг слой на този въпрос: достъпността на идеята. Аз лично обичам да бъда транспортиран до странни и прекрасни места във видеоигрите. обезчестени’s Dunwall е горе с моите фаворити за всички времена, но дали улиците, заразени с плъхове, са твърде много за средния играч? Ако Arkane ухапе куршума и създаде съвременен военен стрелец, който замени правомощия за джаджи, неговата философия за дизайн все още ще издържи – нощно виждане, за да видите в тъмното, камери под врати, нарушаване на таксите за създаване на нови пътеки – но студиото ще загуби своето идентичност в процеса?

“Позволявам’Представете си пистолет. Като в Deathloop имаме пушки,” Казва Бакаба, като се позовава на студиото’s тайнствена предстояща игра. “Това сте го виждали в трейлъра. И така, имаме пушки. И очевидно сме в нашия собствен свят, в тази игра. Това не е Земята. И така, когато Себастиен [Митън, арт директор и съ-креативен директор] и неговият екип се занимаваха с проектиране на пистолети, ние искахме да се уверим, че те имат подходящо привличане на това, което са и как ще се държат, въпреки че’не е AK47 и пустинен орел. То’Важно е, че във визуалното облекчение, разбира се, тези момчета правят много изследвания.

“Съвсем наскоро ние’работих с MachineGames на [Wolfenstein] Youngblood, който също е в алтернативен свят на реалността, така че пушките не са истински пушки. Но все пак, те получиха тази привилегия. И това’е пример, който давам с пистолетите, но мисля, че може да се разшири до много от концепциите, които идват от създаването на вашия собствен свят. Така че, бих казал, че има начин да бъда достъпен, без непременно да се търси нещо обичайно, бих казал, ако разберете моето значение.”

Аркан днес отбелязва своята 20-годишнина. Макар че’е около две десетилетия, студиото все още прави видовете игри, които иска да играе, дори и да се опитва да се развива, за да бъде в крак с публиката’s вкусове. Той просто иска да премахне димния екран и да направи целите си по-ясни, позволявайки на играчите да надникнат през ключодържателя и да видят какво’s от другата страна: различен вид екшън игра.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Това не е работа, това е начин на живот, начин да правите пари и в същото време хоби. Себастиан има своя собствена секция на сайта - "Новини", където разказва на нашите читатели за последните събития. Човекът се посвети на игралния живот и се научи да подчертава най-важните и интересни неща за блог.
RELATED ARTICLES