домPcAaryn Flynn на Nightingale на гигантски чудовища и предоставяне на "повече агенция"...

Aaryn Flynn на Nightingale на гигантски чудовища и предоставяне на „повече агенция“ в Игрите за оцеляване

Вече се чувства като епоха, тъй като The Summer Game Fest отлепи завесата при елегантна селекция от предстоящи издания на играта, за да получи буталата на свръх двигателите на всеки. От разкритията, славеят със сигурност се открои благодарение на обещанието си да доведе жанра за оцеляване в по -фантастична обстановка. Но една интересна естетика може да ви изведе само досега – какво точно ще отличи Nightingale от другите титани на сцената в момента?

За да разберем, разговаряхме с Aaryn Flynn, изпълнителен директор на Inflexion Games и бивш генерален мениджър на Bioware, за да стигнем до дъното на това, което прави Nightingale специален. Засягаме уникални функции, които не са намерени в други заглавия за оцеляване, гамата от PVE срещи в играта и как студиото планира да изтегли играчите от своите конкуренти.

Вижте трейлъра на World Premiere за Nightignale тук.

newhotgames: Взимате жанра за оцеляване на по -фантастично място от много от вашите връстници. Каква уникална точка за продажба осигурява настрана от кокетна естетика?

Flynn: Мисля, че системата на царството е най -голямата ни иновация; Тази представа, че играчът има агенция над пространствата, в които отиват. Игрите за занаяти за оцеляване са наистина готини по това, че процедурно генерират голямо красиво пространство за вас и след това те засяват това с приключения, ресурси и взаимодействия за вас в играта. Но това, което трябва да направим, е да накараме играчите да изследват пространство и след това да играем със системата на Realm Card и да контролираме и да влияем на какво пространство ще отидат след това.

И така, вместо да казвам: „Ще отида в различен вид гора или пещера“, ние ви даваме много възможности да контролирате биома и ресурсите и съществата, с които ще се сблъскате и всичко подобно . Мисля, че това ще бъде много забавен начин играчите да имат повече агенция в жанра за изработване на оцеляване.

newhotgames: Значи те чувстват, че имат този контрол върху преживяването?

Flynn: Със сигурност повече контрол. И тогава искаме да обогатим тези карти с царство с времето с повече сфери, повече биоми и повече взаимодействия.

newhotgames: Така че сте показали, че един аспект, с който играчите ще трябва да се справят, е нападение върху техните бази и домове, върху които работят в тези сфери. Централният ли е този цикъл на играта в славей в славея или това ще трябва да внимава да внимава?

Flynn: Това не е тезата. И така, когато изграждате базата си, не искаме играчът да мисли за работа номер едно е „Трябва да направя всичко възможно, за да защитя това нещо“, нали? Така че, например, когато излезете от царството си, ако няма други играчи, в които сте поканили, не са там, всичко е замразено. Така че, времето не тича за вас във вашето влизане.

Ще трябва да измислите най -добрия начин да извадите различните призраци и чудовища, които населяват славея.

Със сигурност идват същества и те могат да атакуват вашата база. Но това не е нашето намерение да направим основната защита на основния фокус. Сега, когато навлизате в по -трудни и по -трудни сфери – ако решите да изградите базата си в тези по -трудни сфери – по -вероятно е да бъдете атакувани, но това е избор, който правите. Това е нещо, в което може да решите да се включите, защото искате да сте в царство, което предлага по -добри ресурси и по -добри награди, но можете да изградите базата си навсякъде, където искате.

newhotgames: Така че, ако искате, можете да излезете и да настроите магазин в по -опасни сфери за център близо до по -ценни ресурси?

Flynn: Да, и може да се насладите на това! „Хайде, донесе го!“ Или може да сте като „Не, не искам стреса, много ви благодаря“.

newhotgames: Значи тогава хората могат да постигнат напредък в играта, без да изискват настояване за установяване на база в тези по -опасни сфери?

Flynn: Да, абсолютно.

Изграждането на домашна база, както е характерно за жанра, е решаваща част от славея.

newhotgames: Значи сте имали по -гигантските чудовища като Front и Center, откакто играта е обявена. Можете ли да ме преведете през това как вида на включването на гигантските зверове се различава от типичния PVE бой и какви уникални награди и възможности идват от лова им.

Flynn: Да, така че всички по -големи същества, които виждате, те имат уникални сили, уникални способности. Също така се надяваме да предложим за всички тези взаимодействия, която не е богата, така че не е нужно просто да влизате и да започнете да снимате оръжията си. Мисля, че ще бъдем наистина щастливи, когато всяко от тези същества има различен набор от опции, които да опитате.

Различните подходи могат да доведат до различни резултати, наистина галванизиране на избора за играчите, но в същото време искаме да сме сигурни, че когато става въпрос за тези големи същества, играчите получават тази способност да решават. Наистина ли искам да се бия с това нещо? Или може би мога да се пазаря с него, или може би мога да направя нещо, от което се нуждае вместо това, така че не е нужно да го убивам.

Но тогава, разбира се,, както казвате, някои от тези гигантски същества ще бъдат порти за търсене, те ще бъдат важни стъпки, за да преминат за решаване на търсене, те ще имат свои интересни, уникални награди, когато взаимодействате с тях. Това ще стане част от пъзела, за да продължи да напредва в играта.

Когато видите същества, които наричаме обвързаните, не е задължително да се борите с него. Може да имате търсене, което казва: „Имате нужда от това нещо от това същество“. Така че, можете да отидете да намерите къде е неговата бърлога и да намерите нещо подобно, за разлика от това, че просто я избийте.

newhotgames: Това ли беше като централно нещо, което искате да направите от самото начало? Толкова голяма част от игрите са бой и убийство.

Flynn: Абсолютно. От най-ранните дни си обещахме, че-доколкото е възможно-ще имаме избор, който не е бой и не-бойни пътеки през различните порти и неща за прогресия. Просто искахме да уважаваме тази идея.

newhotgames: Бихте ли могли да преминете през цялата игра, без да убивате нищо?

Flynn: Не, ще трябва да убивате неща. Искам да кажа, че очевидно можете да избегнете някои от тези същества, можете да тичате около тях или нещо подобно. Но след това отново не мисля, че имаме нещо, което е декларативно бой. Не мисля, че има някаква програмна порта, която казва, че не можете да напреднете, без да убивате нещо. Искам да кажа, мисля за картите на царството, можете да изработите карти с царство, без да убивате неща – поне тези, които познавам. Така че може би е възможно. Просто може да е много трудно.

Може би е приятелско?

newhotgames: И така, как бихте описали типичния път на прогресиране, който играчът би изпитал? Като, това е просто случай на постепенно разширяване и подобряване на дома и оборудването ви? Като други неща за оцеляването? Или има по -линеен път?

Flynn: Не, мисля, че е доста постепенно. Вие го изграждате с течение на времето с определени цели, определени куестове или взаимодействия ще ви предоставят нови възможности за строеж и нови ъпгрейди. Ще има някои линии за търсене, които ще предлагат по -стъпаловидни функции, но мисля, че като цяло е доста постепенно.

newhotgames: Така че ми говори през основния аспект на строителството. Изглежда, че е по -важно от мястото да изпуснете плячката си. Как изграждането на дом в славей се различава от другите игри?

Flynn: Нашето имение, подобно на много други игри, е предназначено да бъде много персонализирано за вас. Това е израз на твоята креативност. Именно там пазите много от вашите материали и ресурси. Така че, ако искате да изглежда по определен начин, ние ви даваме парчетата, които можете да използвате, за да бъдете креативни. Друго нещо, което мисля, че наистина подкрепяме и насърчаваме, е играчите, които се събират, за да изградят села. Така че тази възможност за играчите да се слеят и след това и след това да разделят задачите е нещо, което ценим.

NewhotGames: Очевидно има много големи нападатели в това пространство, има много играчи, които вече са като, доста отдадени на други игри до този момент. Какво мислите, че имате, което ще се влачи във феновете, вградени в други общности? Или се стремите към хора, които никога не са играли този тип игра?

Flynn: Надявам се световната сграда да ги изтегли, да им даде богата нова вселена, на герои и истории и същества и взаимодействия и истории. Да се ​​надяваме, че ние дърпаме хората с това. И тогава мисля, че оттам оттам, че моментът за оцеляване за изработване на оцеляване е доста забавен.

Знаеш ли, ние не се стремим да бъдем най -реалистичната игра за изработване на оцеляване там. Така че ние просто сме предназначени за околната среда да ви даде интересни предизвикателства, имаме някакво управление на характера и сме сложили няколко RPG елемента в това, за да ви дадем някакъв избор и да ви дадем някакво персонализиране. Но, надявам се, че това е по принцип световната сграда, която дърпа хората.


Nightingale ще бъде пуснат на PC чрез Steam през Q4 2022 . Ако звучи като нещо, на което бихте се радвали, можете да го спирате сега!

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Това не е работа, това е начин на живот, начин да правите пари и в същото време хоби. Себастиан има своя собствена секция на сайта - "Новини", където разказва на нашите читатели за последните събития. Човекът се посвети на игралния живот и се научи да подчертава най-важните и интересни неща за блог.
RELATED ARTICLES