Наемен убиец’s Creed Odyssey е фантастична игра, но има няколко I области’бих искал да видя подобрение за следващото влизане в Ubisoft’s подъл, стабилен сериал.
Ето седемте неща, които аз’бих искал да видя промяна за Assassin’s Creed Valhalla:
Спрете нивото на убийствата на гетинг
Много харесвам посоката на RPG, в която е влязла поредицата. Многобройните избори в разговорите са добри, бъркотия с доспехи и оръжия, които ощипвам статистиката ми е хубаво. Но номерата на щетите не работят за игрови серии за убийствата.
аз’м дълбоко в крайната DLC за Assassin’s Creed Odyssey и почти на новото ниво. аз’поставих повечето точки от моите способности в дървото на уменията на Assassin. И все пак все още мога’Не убивайте хората половината от времето.
Скрит атаките в Одисея често са просто начин да получите безплатен удар на коравия враг, да вземете част от здравето си, преди да се биете с тях и всички пазачи около тях.
Оригиналната визия за Assassin’s Creed хвърли играча като острие в тълпата, движейки се невиждан сред масите. Вие’d мълчаливо поклащайте целта си и се стопете, или вие’d се нахвърлете върху тях, закачете ги и избягайте през покривите. Одисея ви позволява да се скриете в храст, да намушкате някого, след което да имате десет минутен скрап.
Убийствата трябва да игнорират нивата. Борбата трябва да е в краен случай, освен ако не сте’отново във всестранна война. Ако имате умения да подбирате всяка цел в едно съединение безшумно, играта трябва да отчита това.
Върнете обратно паркур
Докато го’Приятно ми е да мога да мащабирам чистото скално лице, липсвам на гладките анимации и балетното фризьорство на стария убиец’s Creed игри – където всяка ръка има смисъл и големи структури се превръщат в пъзели за навигация.
Голяма част от сградите в Одисея са същите и става скучно, за да се разминеш по пътя си всяка една безмислено.
аз’Не очаквам твърде много от тази точка за Валхала. Всичко, което ние’досега видях подвижни полета и открити равнини. Кални колиби и сламени къщи. Случайната крепост. Тъмните векове Англия беше плоска. Но може би можем да се върнем към някой от този покрив, който работи за следващия, нали?
Копирайте и залепете области
Колкото и красива да е Гърция, тя’е твърде голям. Не само това, но на повечето места липсва собствена личност. Ако ти’видях една солна мина, ти’видях ги всички. Повярвай ми, знам – аз’прочети коментарите към моите статии.
Както казах в последния раздел, много от сградите също се повтарят. Вие’винаги мащабиране на подобни гледни точки. Единствената реална разлика е топографията. Атина е свое нещо, но не можах’няма да ви кажа една отличителна черта за всеки от островите, изпъстрени около Гърция.
Дайте ми по-малка, по-подробна карта всеки ден. Наскоро представител на Ubisoft заяви, че Assassin’s Creed Valhalla спечели’не бъде най-дългата или най-голямата игра в серията, така че може би ние’Вместо това ще получите по-плътен свят.
Твърде много пълнител
Тази последна точка се отнася и за куестове. аз’стотици от тях направихме в Assassin’s Creed Odyssey, а аз помня само шепа. То’не е само защото повечето от тях играят по същия начин, така’s, защото там’е твърде много.
Поради обема на куестове, вие’Ви насърчаваме да поемете колкото се може повече наведнъж и да ги попълните ефективно, докато работите по картата. Това променя вашето мислене, така и вие’просто отмествате нещата в списък, вместо да удовлетворявате нуждите на даряващия.
Повечето куестове в The Witcher 3 са механично еднакви, но тази игра успява да ви инвестира в историите, които тези мисии разказват. Вие’отново сте издърпани от разказа и героите ви карат да се грижите. То’трудно е да се грижиш, когато си’жонглирате десет по едно и дневника ви на търсене се спука по шевовете.
По-добро решение би било квестовете да се водят един в друг. Може би търсенето на едно място завършва на друго, където вдигате търсене, което ви изпраща някъде другаде. То’е по-добро решение от играча, който започва от списъка със задачи всеки път, когато стъпи на ново място.
По-смислен плячка
Харесва ми плячката в Assassin’s Creed Odyssey. Обичам да променям как изглежда моят герой, да смесвам и да съвпадам с тоалети и да опитвам нови оръжия. Но ми се иска системата на плячката да прилича повече на Dark Souls, отколкото на Destiny. Аз го правя’няма нужда от десет версии на едно и също нещо. Бих предпочел да има три диво различни версии на определена броня или комплект.
Това не само прави играча по-инвестиран в тяхната екипировка, но и вие’режете времето, прекарано в комплекта за разглобяване на менюта, което е дълъг и трудоемък процес.
Ремонт на стелт
Има 15 студиа, които работят върху Assassin’s Creed Valhalla. Надявам се, че някъде там, там’членовете на екипа, работил по серията Splinter Cell. Тези момчета и момичета знаят стелт.
Наемен убиец’s Creed е загубил социалното си прикритие и затова наистина имате само няколко възможности: скрийте се в храстите, станете високо, използвайте способност, която ви превръща в невидими, или останете зад прикритие. Нуждаем се от повече възможности, за да направим кражба жизнеспособна.
Тогава там’s дизайн на нивото. Страничен ефект от тези копирани и поставени укрепления и лагери е, че те’не са проектирани за конкретни маршрути. Те’отново напълно отворен и в пясъчната кутия. Войнишките маршрути се припокриват, те’отново се пълни с охрана, а нивото на дизайна просто няма’не поддържам подли тактики. аз’бих искал да видим тези по-пригодени – вътре в пространства, където можем да прескачаме ребрата.
Можете дори да вземете листо от плейбека Splinter Cell и да въведете светлина и сянка като механик. Вместо да стреляте по светлини, вие’претопявате стрелите си с вода и гасителни фенери.
Размразявайте се с наемници
Системата на наемниците е като Shadow of Mordor’s Набрана обратно система Nemesis. Идеята е да се накажат играчите за незаконни дела, на които са свидетели. Но тъй като стелтът е почти жизнеспособен, се виждат почти всичките ви престъпления.
Наемниците, присъединили се към бой, често водят до изтеглени битки, при които спам способности, докато здравето им спадне. И можете лесно да се отървете от тях, като изведете менюто и задържате бутон, така че така или иначе ги прави безсмислени. То’е просто още нещо, което ви държи в менютата и извън играта, като разбиване на оръжия.
Докато ние’отново в това, аз’бих искал да видя основен ремонт на бойната система. Аз го правя’не искам да ударя човек 20 пъти, преди да умре. аз’по-скоро да бъде стъклено оръдие, което убива бързо и е също толкова уязвимо, което прави битките по-скоро смъртоносен танц, отколкото война на изтребление.