Измамите / харесвания са склонни да се смесват. Те често разчитат на аналогични стилове на изкуството и удрят едни и същи нотки. Въпреки че можех да оценя защо те са популярни, почти никой не е кликнал за мен.
От време на време обаче идва скъпоценен камък, от който няма как да не се вълнувам. Проклятие на мъртвите богове е една от тези игри.
Проклятието е на повърхността много безопасен и предсказуем мошеник. Това е екшън игра, играна от гледна точка отгоре надолу, със свят, който по същество е поредица от подобни изглеждащи подземия, които трябва да препрочитате с часове. Това е предизвикателство и разчита на справедлив дял от RNG, което означава, че късметът играе фактор във вашите писти. И тъй като маркираме всички кутии, има дори тайни и скрити пътеки за тези, които се осмеляват да проучат.
Едва когато се опитах, уникалните качества на Curse влязоха във фокус.
Битката в Проклятие е най-доброто нещо в това. Не актът на замахване на бойния чук или подреждане на изстрел с пистолета, имайте предвид – те също са чудесни – а по-скоро как играта е изградена около интерактивни и динамични бойни арени. Тъмното и светлината са в основата на изследването. Стаите започват обвити в тъмнина и ви е дадена факла, която ви позволява да виждате достатъчно около себе си, за да избегнете капани и да изследвате ъгъла си на атака.
Може би веднага ще подредите изстрел от тежкото си оръжие, незабавно призовка или ще заредите атаката на близките си за отваряне с големи щети – винаги има причина да изследвате краищата на стаята, преди да се потопите. освен това с поставянето на капани можете да активирате. Ако знаете, че има взривна цев близо до тази група врагове, най-добре да я стреляте или бързо да вкарате, за да я задействате.
Различните стаи предлагат и много опасности за околната среда, повечето от които могат да бъдат използвани във ваша полза. Най-важното е обаче, че факелите автоматично се преустройват веднага щом извадите оръжието си, добавяйки елемент на риск за тези маневри, тъй като вече не можете да видите тези опасности за околната среда. Тази настроена фаза не само дава възможност на играча да диша между двубоите, но също така позволява известна степен на контрол над срещи. Използвани правилно, тези ценни секунди предлагат ясно предимство в началото на всеки двубой.
Изключително е удовлетворяващо да задействате един капан след друг, когато преследвачите се омаловажават до един-единствен страглер.
Има още един слой към това в самия боен модел. Проклятието на арсенала на мъртвите богове обхваща редица оръжия с уникални свойства, като скорост на атака и дъга. Това се изследва допълнително в техните анимации и комбинации. Играта не върши чудесна работа по детайлизиране на тези ефекти, без да опитвате ръчно всяко оръжие, но това е незначителен проблем.
Независимо от това, това въвежда известна дълбочина в това, което в противен случай би било игра с числа от сурови щети и прикрепвания. Като имате предвид това, е от съществено значение, тъй като трябва да се замислите как поемате врагове. Ангажирането с комбо твърде често създава голям проспект, който ви оставя отворени. Имате и издръжливост, която трябва да се управлява, и въпреки че тя е най-вече там, за да ви попречи да избягвате спам, той може да ограничи инерцията си, ако не обърнете внимание.
Започвате по подразбиране с пистолет в раздалечена ръка. Пистолетите и други оръжия с най-голяма стрелба страдат най-много от изтичане на издръжливост и е лесно да изядете последния си парч издръжливост с отчаян изстрел, което ви кара да вземете няколко големи попадения. Това вероятно е съображение за баланса, но по-доброто решение би било да се разрушат повредите на пистолетите или да се увеличи малко пъти зарядът им, тъй като сегашната им реализация често е разочароваща. В действителност битката може да използва малко работа като цяло. Целичката за насочване трябва да следва дясната пръчка / мишка, а не по начина, по който е изправен персонажът – бих искал да мога да избягам веднъж и бързо да се размърда, за да завърша преследвач, но не мога. Трябва да избягам два пъти, за да създам дистанция, след което да завъртя героя си, докато не се изправи срещу враг и да стреля. Не съвсем Джон Уик.
Както всички страхотни бойни системи, Curse също има удовлетворяващ пари. Работи както си представяте: поставете блока си правилно и залитайте атакуващия. Враговите атаки се подчертават най-вече с ясна червена светкавица, но времето се променя, за да не се улесни прогнозирането им. Изтеглянето на пари, особено ако сте заседнали между няколко врагове, е вълнуващо. Враговете залитат достатъчно дълго, за да приземите няколко попадения. С колко широка е вашата дъга за повечето оръжия, това може да прекъсне и други врагове наблизо.
Анимациите са достатъчно гладки, че можете бързо да отмените в блок, но леко закъснение ви спира да го спам. Работата на париране в моите атаки, особено в началото, беше всичко, което ми трябваше, за да премина през ранните части на подземието и да изляза сравнително невредим.
Казвайки това, увреждането на здравето не е единственото, за което трябва да се тревожите в Curse – има и корупция. По подразбиране всяка стая, която въведете, добавя 20 броя корупция към вашия глюкомер, който започва от 0/100. Ако приемем, че не приемате повече корупционни щети от врагове, ще ви отнеме пет стаи, за да попълните тази лента. Това не е много стаи, особено ако сте щастливи да поемете за отклонение за допълнително злато тук или да увеличите статистиката там. Когато лентата се напълни, героят ви се проклина. Всеки един от един 14 проклятия може да се прилага към вас в този момент.
Това прави механика малко озадачаващ. Разбрах, че искате да накажете играчите за нанасяне на щети от корупцията в битки, но защо да санкционирате тези, които просто си проправят път през света на игрите? Въпреки че някои проклятия могат да създадат възможности, аз намерих повечето за бреме. Избухването на вражески трупове може да се използва във ваша полза, но какво да правя с този, който кара златните сандъци да нанесат щети от корупцията? Чудесно, сега няма да отварям сандъците до края на бягането.
Може също да се изкушите да предложите кръв – а не злато – за да получите определени предмети, докато изследвате, или да лекувате в светилище. Всичко това добавя към вашия уред за корупция и понякога може да се почувствате като прокълнат във всяка друга стая. Проклятието изчиства корупционния метър и започва цикъла наново. Случайните побоища и грешки са част от начина, по който работят измамите, но не ми е ясно каква е ролята на този механик тук – изглежда активно обезкуражава проучването, което вече има риск и награда, включени в него по подразбиране.
Напредъкът навън върви, както и в много части на Curse, е непълен в сегашното изграждане. Събирате валута, докато играете, която може да се изразходва за пасиви, наречени Blessings. Можете да купите толкова благословия, колкото искате, но оборудването на повече от едно изисква побеждаване на шефовете. Изчерпаната прогресия в резултат на това е затруднена, защото рядко се чувствате сякаш нараствате с всеки изтичащ старт.
Curse се интересува повече от механичния растеж, отколкото от инфлацията на числата, което мога да оценя. Въпреки своята взискателна битка, играта е по-прощаваща, отколкото други измамни лампи от разстояние, с голяма лента на HP, избягването и възможността да започнете битки според вашите условия. За съжаление, всичко приключи твърде рано. Въпреки че бях постоянно изненадан от нивото на лак в основната механика, бързо изчерпах нещата за вършене. В момента има един храм в играта и вече видях многократни конфигурации на коридори и арени само за няколко часа.
Програмистът обещава още два храма в хода на ранен достъп, така че може да искате да задържите дотогава. Засега, ако не сте много разтревожени относно обема на съдържанието, ще намерите завладяваща екшън игра с един от най-удовлетворяващите бойни модели във всеки измамник.
Проклятието на мъртвите богове вече е в Steam Early Access.