домNewsРазработчиците на игри все още ли са включени по дневни и нощни...

Разработчиците на игри все още ли са включени по дневни и нощни цикли?

Всички знаят, че гледането на слънцето е дълбоко и заземяващо преживяване, обикновен балсам, който природата ще продължи да предлага до топлинната смърт на Вселената. За съжаление, всички също знаят, че ставането в 3 часа сутринта е страхотен балаш’Ще плащам за цялата седмица. Че’и защо игрите ни дадоха подарък от дневни и нощни цикли.

Известно време там цикли ден / нощ бяха как разработчиците популяризираха своите игри. Те бяха център и маркетинг кампании, обект на специални трейлъри. Все още можете да намерите онези видеоклипове в YouTube – успокояващи времеви лъчи, в които осеяна светлина отстъпва на дълги сенки, бежовата красота на залеза и накрая звезди в небето.

Защо тези ремаркета бяха тоста на 2008 г.? Защото те демонстрираха не просто графичен напредък, а реална промяна в начина, по който преживяхме игрите. Докато го’s трудно да преценим осезаемите ефекти от проследяването на лъчите върху PS5 игри, дневните и нощните цикли подсказват истински живи светове, стъпка отвъд изпечените нива, които бяха дошли преди. Те отбелязаха възхода на RPG симулации за живот, където можете да седнете за вечерна игра на Gwent, след като битката е била свършена.

Но тогава, както винаги става, технологията продължи. Вече не изглеждаше забележително слънцето да залезе и новостта да се препъва сляпо през тъмна гора, без надежда да забележи плячката, беше тънка. Спряхме да говорим за цикли ден / нощ и те просто станаха част от базовия стандарт, очакван от всички разработчици на AAA. Но някои студия продължиха да работят своята лека магия, тласкайки изкуството в нови посоки.

Едно такова студио беше Square Enix Business Division 5, тоалетът зад него Финална фантазия XIV – MMO, който се радва на изключителен успех след рестартирането си през 2013 г. като A Realm Reborn. В Final Fantasy XIV целта на цикъла ден / нощ се е изкривила във времето.

Първоначално тя изпълняваше традиционна роля, допринасяйки за света’чувство за място. “Ако играта е високоскоростно, вълнуващо, подобно на влакчета от начало до край като екшън филм, циклите ден / нощ са просто инструмент, който поддържа вълнението,” казва ми режисьорът Наоки Йошида. “При MMORPG, като FFXIV, преходът на времето е от съществено значение за играчите да почувстват силна връзка с играта и че живеят в този свят в реално време.”

Въпреки че би било изкушаващо да свържете MMO с денонощен часовник, Square Enix откри, че отделните играчи са склонни да влизат в определено време на деня и рядко се отклоняват от този график. Поради тази причина, Final Fantasy XIV’s цикълът ден / нощ продължава само 70 минути. То’е много специфичен избор на номер. Не само играчите вероятно ще претърпят промяна от ден на нощ по време на една сесия, но ритъмът на тази промяна е леко изместен от собствения ни циркаден часовник. “По този начин, дори ако играч влиза и излиза от играта в определено време всеки ден, ще има несъответствие с реално време,” Йошида казва. “Така цикълът на деня и нощта ще се разпръсне.”

Има практически причини да играете Final Fantasy XIV през нощта, подобно на рибите, които се появяват едва след като светлината затихне. Но Йосида вярва, че цикълът предлага повече от променена фауна. “През деня създава впечатление за безопасен и красив свят,” той казва, “докато нощното време създава мистериозно впечатление, което подбужда тръпката на приключението.”

Ето защо Final Fantasy XIV’третата експанзия, Shadowbringers, беше такава зловеща перспектива. Той се състоя в свят, в който нощта никога не идва – неестествено състояние на нещата, за което играчите се бореха да коригират през цялото си приключение. Square Enix проектира своята вечна светлина, за да се чувства потискаща; облаците му бяха нарисувани гъсти и жълти, базирани на небето на Гуам, а не на Япония, и между тях ослепителни богови лъчи пронизваха. Атмосферата беше една от упадъците – определението за твърде много добро нещо. Въпреки че, както посочва Йошида, обратното би било по-лошо.

“Ако беше свят без дневна светлина, играта щеше да стане твърде потискаща и тъмнината ще измори играчите,” той казва. “И аз’радвам се, че не’не вървя с тази идея.”

Докато играчите напредваха през историята, тази светлина отстъпи и в крайна сметка нощта се върна. “Най- ‘потоп от светлина’ промени възприятието, че нощта е страшна и тъмнината е зло, до осъзнаване, че настъпването на нощта е нормално и присъствието му прави дневната светлина да изглежда по-красива,” Йошида казва. “Това е почти като показване на добро и зло като две страни от един и същи вид.”

Дневните / нощните цикли може вече да не осветяват Е3 етап, но тези дни те’станахме метафори за разбиране на нашата собствена дуалност. И още по-добре, никой не трябваше да става в 3 часа сутринта.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Това не е работа, това е начин на живот, начин да правите пари и в същото време хоби. Себастиан има своя собствена секция на сайта - "Новини", където разказва на нашите читатели за последните събития. Човекът се посвети на игралния живот и се научи да подчертава най-важните и интересни неща за блог.
RELATED ARTICLES