Нека махнем нещо от горната страна: това не е Crash Bandicoot, което си спомняте. Означава ли това, че е лошо? Не. Означава ли това, че не се чувства като оригиналната трилогия? Не. Това просто означава, че това номерирано продължение, построено от различно студио, е свят, различен от оригиналните три игри.
Но това има смисъл, нали? Оригиналната трилогия няма да се чувства добре в съвременните технологии. Колкото и да е добра N. Sane Trilogy, дизайнът и настройката на тези игри са остарели през 2020 г. Вече можем да правим по-големи нива, да натъпкваме по-сложни опасности в по-малки пространства. Можем да препълним чашите си със сок Wumpa, да натрупаме механиката си, за да можем едва да следим новите трикове, етап от етап.
Искате платформи за прескачане на измерения? Направи го! Стена? Защо не. Джетските от Crash 2? Заповядайте! Повече играеми герои, отколкото някога сте виждали в основна игра Crash? Далеч пред вас! Toys For Bob не може да спре да раздава трикове, понякога в ущърб на играта. Някои от тези лъскави нови трикове и играчки са по-полезни и изобретателни от други, а някои просто кимват на велики платформи, излезли на сцената от 90-те (елементите на Crash 4: It’s About Time просто не биха съществували без VVVVVV, Например Super Meat Boy или Rayman от ерата на UbiArt.)
Цялото творчество, излято в новите маски и приспособления, с които могат да се забъркват братята и сестрите на Bandicoot, понякога се контрастира с някакъв лош дизайн. Някои нива са прави коридори, затрупани с фънки врагове (между другото всички анимирани и оживени с апломб), а някои просто се тъпчат в граплинг сегменти на куки или въртящи се платформи заради разнообразието.
Няма как да не помислите, когато се въведат нови схеми за управление или символи по време на последния свят, дали многобройните трикове биха се почувствали по-добре, ако имаше по-малко от тях. Защо да включите няколко нива на Dingodile, които се справят неудобно и неумело, когато сте могли да похарчите тези усилия, затягайки секциите за шлайфане на релси, например?
Друг път е поставянето на врагове или мисленето зад определени опасности за околната среда, което осуетява: наистина ли трябва да има двама врагове в тази една празнина? Наистина ли този Nitro щайга трябва да е точно в края на това задължително завъртане? Случайни прихващания като този се комбинират от несъвместима камера, доста последователни проблеми с отрязването и някои хитроумни контроли, когато става въпрос за някои хитрински механики. Просто изчакайте, докато стигнете до секциите за шлайфане на релси, и ще се уверите сами. Или може би ще видите колко примамливи могат да бъдат възприятията за дълбочина и физиката, когато най-накрая достигнете нивата на леда.
Някои дизайнерски глупаци наистина отнемат от това колко хлъзгаво и справедливо се е чувствала и оригиналната трилогия, оставяйки някои смъртни случаи или довършвания, които се чувстват разочароващи и подли. Поставянето на тригери Nitro до маркера за края на нивото, така че да надхвърлите и да не издухате всички каси в нивото, наистина ви удря. Някои бонус етапи се чувстват по-садистични от пъзела, като разчитат на раздразнително връщане назад, а не на еднократни трик скокове, слайдове или завъртания, за да ви насърчат да съберете всичко.
Но това не означава, че не е приятно. Трудно е да не си представим играчките за Боб, които се ухилват маниакално – лица като Cortex или N. Trophy – когато сглобявате тези нива заедно. Те са дяволски, играят се с теб. Разработчиците искат да станете експерти в прескачането на пропуски, разбиването на щайги и натрупването на Wumpa в рамките на минути. И ако не сте, ще бъдете наказани.
Това е далеч от оригиналната трилогия, това е сигурно. В тази игра има садизъм и наслада от смъртта, която поредицата не е виждала от първото заглавие. Някои опасности и настройки на ниво ви карат звуково да пъшкате, докато камерата прелита покрай тях. И да, някои от новите уловки (Dark Matter Spin, ъф) са досадни и контролите за тях са нестабилни и неудобни, но няма как да не почувствате удовлетворение и гордост, след като преодолеете нелепото предизвикателство, което е поставено за теб.
Икономиката на колекционерските стоки също се чувства неприятна. Навремето получаването на скъпоценен камък за събиране на всички щайги се чувстваше справедливо: само в екстремни случаи нивата биха имали номера на щайгите над 150. Тук, в „Време е за време“, рутинно сте натоварени със задачата да съберете над 200 от малките дървени гадове: липсва само едно, което прави всичките ви усилия излишни, ако се стремите към перфектно бягане. Отново има някакъв садизъм там, където са поставени и те – прибрани зад препятствия, скрити извън камерата, заобиколени от Nitro – и ако не сте фиксирани през цялото време в околността на вашия оранжев бозайник, ще ви направят глупак. В оригиналната поредица имаше проблясъци на тази дива игра, но рядко това беше толкова изрично лошо.
Ако можете да вземете да бъдете тормозени от игра, на която трябва да се наслаждавате, в Crash 4 се предлага абсурдно количество съдържание: както и базовите нива, има и Flashback нива (всичко за uber-прецизно платформиране), N -Verted нива (ремикси в стил Dark World в области, които вече сте играли) и още лакомства освен това.
Шокиращо е колко много се отваря, докато напредвате, и Toys For Bob трябва да бъдат похвалени за усилията им в съставянето на тези много мозъчни игри. Количеството отключващи се неща също е доста впечатляващо – просто имайте предвид, че завършването на тази игра с 106 процента и събирането на всички тези невероятни кожи няма да е никакъв подвиг за обикновения играч. Игра, подходяща за деца, това не е така.
Странното ощипване на старите формули на Naughty Dog обаче е добре дошло. Можете да изберете да премахнете системата Life, като вместо това я замените с брояч на смърт (пуристи, не се безпокойте: получавате награда за изчистване на нива при по-малко от три смъртни случая). Това съществено модернизира играта и старият Checkpoint Box, хвърлящ хайвера си в области, с които имате особени проблеми, също се появява отново. Други малки щрихи – като „Призраци във времевите изпитания“ – наистина правят разликата и издигат „Краш и Ко“ с ритници и писъци до 2020 г.
Това механично бърборене двойки наистина хубаво със свеж слой боя, всичко, което също е получил. Toys for Bob внася свой собствен силно стилизиран и невероятно красив стил на изкуството в играта, а музиката на Уолтър Мейр е толкова актуална, че ще ви бъде простено да мислите, че са наели Джош Мансел от оригиналите. Графиката, художествената посока, вражеският дизайн и звукът наистина не могат да бъдат нарушени.
Срамно е тогава, че някои от изборите на ниво ниво всъщност не се сдвояват с двигателя. Toys for Bob е изградил това любовно писмо до платформинг игри от 90-те. Разхлабена и плаваща физика, изобилие от различни механики, които често се чувстват частично изпечени и някои дизайнерски избори, които се чувстват садистични – а не просто трудни – оставят този подход на Crash Bandicoot да се чувства по-малко като истинско продължение и по-скоро като лицензирано отделяне.
Тествана версия: PS4.