домPcНепознат от рая ще бъде по -добър от Елдън Ринг ... по...

Непознат от рая ще бъде по -добър от Елдън Ринг … по отношение на вариантите за трудност, поне

Подобно на много други в момента, аз имам абсолютен взрив, забивайки се дълбоко в Елдън Ринг и многото предизвикателства, които представя. Ако смятате, че Маргит е труден, Hooo Boy , няма да повярвате на това, което FromSoftware е приготвил другаде в играта.

Знам, че е много лесно да се повдигне трудността на игрите на душите (и дискурса, който неизбежно следва), а не други по -интересни неща като ера, или загадъчно загадъчно загадъчно актьорския актьорски състав. Но онези, които наказват моменти, които се чувстват толкова безнадеждни, и почти отделеното възторг, когато ги завладеете, са неразделна част от това, което прави игралните заглавия като тези толкова специално.

Това е намерението на Hidetaka Miyazaki, разбира се. Както наскоро обясни в „Ню Йоркър“; „Просто искам възможно най -много играчи да изпитат радостта, която идва от преодоляването на трудностите.“

Гледайте в YouTube

И така, защо тогава планирам да премина към следващия Souls -Like в игралния календар, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, с по -охладен подход? Отчасти защото мога.

В първи за жанра, Final Fantasy Spin-Off ще получи опции за трудност. Всъщност те бяха предоставени по време на втората публична демонстрация на играта миналата година, въпреки че в окончателното издание настройките се наричат ​​история (за тези, които са по -малко заинтересовани от труден геймплей), действие (за стандартното предвидено предизвикателство) и твърд (който прави това, което пише на калай).

Но трудни настройки в душа? Каква светотатство е това? Да, това е нещо, за което критиците извикаха. Това е нещо, на което феновете на хардкор са се съпротивлявали – дори и да трябва да продължавам да напомням на хората, че игрите на FromSoft имат опции за трудности, изпечени органично; Да можеш да призоваваш други играчи или да избираш да не ви позволява да лекувате трудностите, поне. Елдън Ринг дори разшири тези опции, като ви предостави потенциала да призовете разнообразие от ай-контролирани духове, давайки ви кон, за да избягате от трудни битки и да ви даде по-голям контрол върху срещите, които сте подбудили.

""

Въпреки това, затоплих идеята да имам подходящи настройки за трудност в непознат от рая, когато избрах „лесен режим“ по време на предишната демонстрация. Част от това беше целесъобразност, за да се избегне повторение. В края на краищата вече играх първата демонстрация, която излезе на живо малко след този изпълнен с мем трейлър на обявяването в E3, така че всъщност не бях толкова спокоен да мина през замъка навсякъде, за да се боря с хаоса, за да видя какво още Предлагаше се.

Освен това, като видях клип в Twitter на The Total Batshit Moment, когато Джак казва „Bullshit“, преди да извади телефона си, за да играе накуцващ Bizkit (или каквато и да е музиката или устройството да бъде), бях нетърпелив. Трябваше да видя това със собствените си две очи и може би да видя дали има повече контекст за това.

Отговорът беше, добре, не много повече по отношение на разказа. От друга страна, свиренето му в „Easy Mode“ се чувстваше трансформативно, тъй като вече не играех на душа, но нещо по-близко до това, което все още се държи като доста забавна игра за екшън на хак и наклонена черта във вената на Devil May Плач (честно казано, ядосаният на Джак Noughties Buzzcut и останалата част от това, тъмно настроено вибрация на първото ниво наистина помагат да се продаде тази идея).

Това не може да бъде шибано истинско, Джак Гарланд изважда своя iPhone 13, за да слуша накуцването на Bizkit в играта https://t.co/gegeoztuqad pic.twitter.com/rlk7mu2mf8

– Донесете фъстъчено масло (@dreamboum) 1 октомври 2021 г., за да видите това съдържание, моля, активирайте насочването на бисквитки. Управление на настройките на бисквитките

И ако това прави този душа, който не е наистина като душа, тогава се разминава с него, защото ако погледнете какво още сме виждали досега на непознат от рая, непочтителността е едно от големите поемания. Играта е гореща каша, която честно казано имам предвид в най -добрия възможен начин . Това не е просто развързана преосмисляне на оригиналната Final Fantasy, мечтана от Tetsuya Nomura, но ако теориите на RPG сайта са правилни, това ще бъде тематичен парк през други класически светове на Final Fantasy. Просто нямам търпение да видя как тази игра има взрив и раздробяване през историята на франчайзинга, докато верните фенове гледат с челюсти на пода, като току -що ги взеха обратно след края на Final Fantasy 7 Remake.

Тогава виждам, защо Square Enix не би искал дивата возия на феновете да се справят само заради трудна битка с шефа, която те трябва да „git gud“ в началото. Също така е важно да се направи разлика, защото това е – според мен – до голяма степен решение от Square Enix (издателя), а не от Team Ninja (разработчикът). Последният е толкова известен като Fromsoft заради хардкор игри-вижте: Nioh, единственият душевен, като наистина съперничи на усилията на Miyazaki and Co. От демонстрации на демонстрации, екипът очевидно свърши страхотна работа, превеждайки някои от механиката на Ниох до непознат от рая – като Soul Shield или The Break Mawag – и не искам да намаля някоя от работата си.

Но в крайна сметка Team Ninja е работата за наемане в тази връзка. Няма Хидетака Миядзаки, който е известен с това, че упражнява пълен творчески контрол върху своята визия. Вместо това тези изпълнителни решения почиват на Square Enix и знаем, че издателят иска игрите му да се играят от възможно най -широка публика (особено предвид последните събития). И Square Enix има желание да продължи да привлека за феновете на Final Fantasy-интензивен род на играча, който се интересува повече от героите, изкуството и ерата извън стената над всичко друго-особено. И докато, да, аз също прекарах младостта си, принудена да мелене с часове на Fiendish JRPG Bosses, има причина, поради която преиздаването на класически Final Fantasy Games има възможности да изключи случайни битки или да нанесете 9999 щети от ниво 1.

""

Разбира се, лесно можем да направим същия аргумент, че има хора, които просто искат да изпият богатото световно изграждане на игрите на Миядзаки без страданието, което върви с него, но ето създател, чиито методи живеят до песента на Франк Синатра ( или накуцване на Bizkit, поне). Това е и случай на определяне на очакванията, защото тези, които играят игра на Fromsoft, са някак си насаждали психически за тежко каране – различно мислене от кога седнете за игра на Final Fantasy, подозирам. В крайна сметка, в непознат от рая, ви се дава избор дали искате да играете душевна или финална фентъзи игра. И това е хубаво нещо.

Подозирам, че това е по -скоро аномалия, а не тенденция, която ще възприемат другите души. Но предлагането на различни настройки в своята игра е избор, който много добре отговаря на франчайза на Final Fantasy. И за да бъда откровен, с удоволствие ще се възползвам от предложението за режим на история в непознат от рая – защото колкото и да обичам колосалните предизвикателства на Елдън Ринг, можете да имате твърде много добро нещо. Особено толкова скоро след като проправите пътя си през безкрайните сфери на земите между тях.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Това не е работа, това е начин на живот, начин да правите пари и в същото време хоби. Себастиан има своя собствена секция на сайта - "Новини", където разказва на нашите читатели за последните събития. Човекът се посвети на игралния живот и се научи да подчертава най-важните и интересни неща за блог.
RELATED ARTICLES