Най-новият епизод на живи потоци на Night City Wire на Cyberpunk 2077 пое дълбоко гмуркане в оръжията на играта – но готови ли сте да отидете още по-дълбоко?
Няма съмнение, че един от най-предизвикателните аспекти на Cyberpunk 2077 за разработчика на CD Projekt RED ще бъде изцяло новата му, управлявана от снаряда битка. CDP е изградил широки открити светове и сложни задачи от преди в The Witcher, но Geralt не е оръжие. Ловецът на чудовища също се контролира от трето лице, докато светът и битките при Киберпънк се преживяват директно през очите на V.
Във втория епизод на видео поредицата на издателя Night City Wire членовете на екипа за разработка се задълбочиха в няколко аспекта на играта, включително оръжия и бой. Следвайки нашия чат за всички неща разказ и история миналия път, ние отново имахме възможност да разгледаме нещата още по-задълбочено, сядайки със старши дизайнер на геймплей Павел Капала, също ветеран от Witcher 3 в студиото, за да говорим за всички оръжия.
По-долу ще намерите пълния, дълъг препис. Ние обхващаме всичко – от непрекъснатите подобрения до мелето и как играчите ще получат ръцете си върху легендарните оръжия като награда за търсене на модни оръжия, прогресиране на героите с огнестрелно оръжие и онази мъглява, но жизненоважна концепция за „оръжие усещане“. Прочетете нататък, Самурай:
NewHotGames: Нека започнем от върха, защото това наистина е различно от The Witcher. Когато за първи път се приближавате към играта, имаше ли някакви особени вдъхновения по отношение на усещането за пистолет и боравенето?
Pawel Kapala: Определено се огледахме и пазарувахме и видяхме почти всяка игра, която излиза през последните няколко години. Най-големият проблем, който срещнахме там, е, че повечето от игрите, които играем, играем или тестваме, са стрелци с елементи от RPG и не целяме да го правим. По принцип вървим от противоположната страна. Първо, ние сме RPG, разбира се. И след това добавяме елементи на стрелеца отгоре. Повечето от игрите, които срещнахме, имат страхотно усещане да снимам някого, неща като ефекти, визуални ефекти, звукови ефекти, анимации, всичко това беше разгледано и всъщност бяхме вдъхновени от няколко основни заглавия там.
Въпреки това, както казах, проблемът е, че трябва да внедрите тези RPG системи в механиката на снимане и това означава, че изведнъж повечето от игрите, които разглеждахме, по принцип се разпадат, защото трябва да мащабирате нещата, които тези игри не мащабирайте. Така например неща като откат, вече не са нещо, което е статична променлива. Подобно на движението на вашата камера, количеството разпръскване, което оръжията имат, времето за зареждане, времето за презареждане, всички тези неща трябва изведнъж да бъдат мащабируеми и през целия опит. Така че определено разгледахме други игри, когато става въпрос за визуална обратна връзка за играча и какво се чувства добре, когато дърпате спусъка, така да се каже, на пистолета. Въпреки това, по-голямата част от нашата работа беше изразходвана за разработването и създаването на RPG системи, така че играчът да вижда, че с напредването на играта, характерът на играча става все по-добър и по-добър при използването на оръжията.
NewHotGames: Как да балансирате това, защото казахте за отдаване, нали? И когато се сещам да снимам в RPG и нивото на RPG да направи отдръпването по-добро, първото нещо, за което се сещам, е първата игра Mass Effect, в която започваш и твоята ретикула е толкова голяма, и след като се изравняваш, тя става все по-малък и по-малък, за да представи вашата точност. Но това доведе и до неудовлетвореност, когато ще бъдете насочени право към някого, дръпнете спусъка и куршумите ще изчезнат и ще липсват.
Капалъ: Да, абсолютно. Това беше най-големият проблем, който чувствам, че трябва да решим. Така че, по принцип, да се слеят тези две системи, както сте забелязали, ако започнете от по-тежката страна на RPG, бих казал. Ако разпространението ви е прекалено голямо, например, ако обгръща една четвърт от екрана ви, това прави невъзможно да се удари по нищо. И това носи това безсилие на играча. Ние наистина не искаме да създаваме това усещане. Въпреки това, вие също трябва да имате тази значителна част от всички променливи, за да бъде настроена и да бъдете прогресивни.
Така че, като цяло имате два вида променливи от страната на оръжието. Имате променливи, които могат да бъдат контролирани от играча или полу-контролируеми от играча, като например отстъпването. Възстановяването може да бъде по-малко или по-голямо, така че това ще бъде движението на камерата, докато стреляте. Нещо като CS: GO има голям отстъп, нали? Но опитните играчи все още могат да го контролират. Разпространението обаче е с размерите на кръстосването, докато стреляте с пистолета, и това е нещо, което е напълно случайно. Не можете да предвидите къде ще тръгне куршумът по-нататък, защото това е просто огромен парче от екрана ви. И това, което научихме по време на нашия процес на разработка е, че много предпочитаме мащабирането на откат, така че играчът да контролира все още, дори в началото на играта, отколкото мащабирането на разпространението. Така че разпространението все още ще бъде мащабируемо, но не е вбесяващо в началото. И това мащабира малко по-малко от отстъпването, което все още можете да контролирате като играч. И това облекчи много от това безсилие, поне за нас. И мисля, че играчите ще преживеят подобно нещо, което по принцип можете да научите пушките.
NewHotGames: Голямо нещо при чистите стрелци е светът да е по-реактивен към куршумите, независимо дали това са враговете или стрелбата на светлините, самият свят, какъвто и да е. RPG са склонни да намаляват мащаба си. И така, колко реактивен е вашият свят? По-реактивен ли е от средния RPG на стрелеца?
Капалъ: О, абсолютно. Ние поставяме голям акцент върху разрушаващата среда като цяло в нашата игра. Играчите ще изпитат неща, вариращи от много прости, така че например, ако имате престрелка в бар и снимате обстановката, ще видите, че чашите се взривяват или неща като бирени бутилки, които се разпадат от удара на куршума. Искахме да имаме това усещане, че по принцип, след като приключите с престрелка, мястото, където сте престреляли, е унищожено. Но това варира до много големи части от нивото. Имаме неща като разрушимо покритие. Така че, ние искаме играчите да използват реално оръжия, за да унищожат прикритието, така че враговете да са в неизгодна позиция. Имаме разрушимо стъкло. Всички тези неща ви създават усещането, че снарядите от оръжията ви всъщност носят сила със себе си. И това се разпростира и до неща като, ще видите отметки за куршуми на повечето неща, всички на ниво. Ще видите различни хитови реакции. Както например, ако ударите тръба с вода в нея, ще видите как водата пониква от мястото, на което сте я ударили. И това се простира до почти всеки обект, който имаме в играта.
Само бързо, като отстрани от това, какво ще кажете за смъртта на героите? Това ли е анимацията с консерви или това е физиката? Какво става там?
Капалъ: Би било смес от двете. Зависи от силата на оръжието ви. Така че, ако стреляте с глава с пистолет с малък калибър, не бихте очаквали той да влезе в ragdoll, задължително или просто да отлети. Като, че не правим филм за Куентин Тарантино. Ако обаче имате експлозия с граната, ще видите, че телата всъщност се разчленяват, те влизат в рагдол, изхвърлят се от центъра на експлозията. И това се отнася и за оръжията. Така че, в зависимост от силата на вашето оръжие, общата сила на оръжието ви, ще видите различни резултати там, при смъртта на NPC.
NewHotGames: В интервюто от Night City Wire те говориха малко за легендарните оръжия, които са прикачени към конкретни куестове. Направи ми впечатление, че например, в зависимост от това как се справяте с мисия, накрая може да получите различен легендарен, в сравнение с, да речем, ако влизате с всички оръдия, пламващи срещу прикритие. Можете ли да поговорите малко за това как работи?
Капалъ: Трябва да помним, че не е като да завършиш търсене и да получиш награда. Не искаме в нашата игра да имаме този изкуствен тип игрална верига. По-скоро е ситуация, в която сте помогнали на определен NPC, да речем, че сте помогнали на Мередит Стаут, каквато сме имали в демонстрацията си. Ако й помогнете и след това продължите отношенията си с нея, можете да получите определено легендарно оръжие от нея, защото тя ви награждава като герой. Не е задължително легендарното оръжие да падне от небето, така да се каже.
Но това е част от вашия избор. Тъй като ние правим RPG, няма да знаете това, когато правите тези решения. Не е като да информираме играча: „О, сигурен ли си, че искаш да помогнеш на този герой? Тъй като този герой има специално оръжие за вас. „Това е част от нашата система RPG, че вашите действия имат последствия, а някои от последствията са, че в общи линии няма да получите възнаграждение от определени NPC, които срещате в играта. И не е основното защо трябва да помагате на тези NPC, така че решението не трябва да се взема в зависимост от това, какво оръжие искате да имате. Решението трябва да бъде: „Искам да помогна на този NPC, защото ми харесва този NPC“ или „Той говори с моите идеи в играта.“ И тогава вие получавате награда от NPC по определен начин.
И тези легендарни оръжия също са много различни и те всъщност ще ви създадат определено усещане, свързано с NPC, от което сте го получили. И така, това, което се опитвам да кажа, е, че те са ръчно изработени за конкретния стремеж. Не е като да имате напълно изключено оръжие, което можете да видите NPC никога да не използва. Не. Някои от NPC всъщност ще извадят пистолет от кобура си, оръжието, което сте ги виждали да използват преди пет минути. Този пистолет има специфичен визуален към него, който няма да се повтори никъде другаде в играта и те ще ви дадат този пистолет. И това се чувства възнаграждаващо, защото те всъщност ти дават нещо от собствения си човек.
NewHotGames: Ако получите едно от тях, бихте предположили, че легендата за ранна или средна игра ще бъде надхвърлена от късната игра. Така ли е, или можете да надграждате оръжия, както и да получавате нови? Ако, ако се влюбите в конкретно оръжие, легендарно или не, можете ли да надстроите, и да занаят и калайджия, за да донесете това заедно с вас, докато растете?
Капалъ: Можете да надстроите оръжията, като използвате модификации върху тях, така че можете да ги доведете до определено ниво. Имаме обаче толкова много оръжия, че не искаме играчът да прекарва цялата си игра, използвайки само едно. И това, което трябва да знаете, е, че някои легендари ще имат – не бих казал недостатъци, но ще се държат по определен начин. И очакваме играчите да избират любимите си пушки, а някои от тези пушки няма да отговарят на вашия стил на игра. И ние сме напълно добре с това, защото отново правим RPG, така че това е част от изборите, които искате да направите. Някои от оръжията ще се поберат, може би, прикрит характер. Някои от тези оръжия ще се поберат в пълно соло, което влиза във всяка среща за нападение на хора и никога не използва кражба. Така че, това е вид избор и ситуация там.
NewHotGames: Споменахте стелт там. Така че това води до друга мисъл – как да се уверите, че има RPG увеличение на мощността за всички играчи, без само да въвеждате по-големи, по-силни пушки? По отношение на това, че ако играчът се съсредоточи върху стелта, той може да се съсредоточи върху определен тип оръжие, като пистолети. И така, как да се уверите, че има растеж за някой, който не иска да вземе пушка за нападение, SMG или каквото и да е?
Капалъ: Това, което решихме да направим доста рано в развитието, е, че имаме система, която основно възнаграждава играча за използване на определени оръжия. Така че, докато използвате пистолети, вие ставате по-добри в използването на пистолети. Не е задължително да се изравнявате няколко пъти и получавате 20 точки и можете да ги изразходвате за несвързани неща, така да се каже. Ако искате да използвате пистолети, ще станете по-добри в използването на пистолети, като просто ги използвате. Така че за играча това е ситуация, в която, ако сте се влюбили в щурмова пушка и искате да продължите да използвате щурмова пушка, ще станете по-добри и по-добри в използването им. Стелтата и битката не е задължително да се съревновават един с друг. Очакваме играчите да играят на хибрид, тъй като нямаме класова система в нашата игра. Не винаги е добра идея да се включите изцяло в кражба или напълно в битка, нали? Това е нещо, което играчите трябва да решат сами, докато участват в среща.
NewHotGames: Как имплантите и увеличенията се сгъват в това и като цяло в борбата? Как се отразяват на пушка, меле или някоя от битките? Какви неща можете да отключите и използвате, за да промените начина, по който играе?
Капалъ: Така че, ние имаме специфичен кибер софтуер, който определено може да ви помогне в битката. Например, ние показахме една от активните кибернетични продукти на демонстрацията от миналата година, която би била Sandevistan, която всъщност временно забавя времето за вас. И това не влияе пряко на играта с пушка. Това обаче ви дава огромно предимство в битката. И това е, което искахме да направим за cyberware като цяло в нашата игра, е, че използването му трябва основно да промени начина, по който играчът подхожда към срещи. Същото важи и за кибер-софтуера, който инсталирате в тялото си, като например Mantis Blades, които също показахме. Те са доста трудни за получаване, тъй като по принцип трябва да се ангажирате с черния пазар, за да ги получите. Те обаче са много мощни, военни импланти, които инсталирате в тялото си и имат по-различно поведение от останалите оръжия за меле. Така че, ако играчът инсталира нещо като Mantis Blades, той ще ви даде предимство пред противниците си.
И колко ограничение има при подобни неща? Можете ли да разполагате едновременно с остриетата на богомолките и горилата или това е изгоден вид избор?
Капалъ: Така че това би било компромис, защото в основата си в Night City, в света на игрите, Bantes Bantes и силните оръжия са пълна реконструкция на ръцете на играча. Така че, вие получавате преградена ръка от горната част, напълно надолу. Няма много повече неща, които можете да вместите там. Значи да. Очакваме основно играчите да направят този избор.
NewHotGames: Нека поставим това като два различни въпроса в един, почти. Можете ли да играете през цялата игра почти почти като традиционна FPS? И също така, обратната страна на това е, можете ли да играете през цялата игра и да опитате и да отидете само за всичко меле? Възможно ли е това при срещи? Или понякога ще имате врагове, които имат обсега на вас и трябва да преминете към пистолет?
Капалъ: И така, това, което бих казал тук, е, че като цяло градът, Нощният град, е много опасно място, особено в началото на играта. Тъй като V е доста непознат, новомоден наемник по улиците на Нощен град, V трябва да използва всички инструменти, с които разполага, за да побеждава определени срещи. И ще видите доста рано в играта, че в Night City има определени играчи, които са много, много по-мощни от характера на играча и не можете да ги вземете начело. Неща като големи корпорации. Не е задължително да очаквате, че ще преживеете среща с елитни сили, като например MAX-TAC или Trauma Team. Така че, ние насърчаваме играчите да участват в различни видове подходи, в зависимост от различните видове срещи, които ще намерите в играта.
Що се отнася до битката с мелетата, бих казал същото. Така че, ние поставяме много акцент върху факта, че враговете в нашата игра съществуват в света на игрите. И ако извадите катана, а срещата например има два снайпери, няма да ви задължат. Те все ще стрелят по вас със снайперските си пушки. Така че, трябва основно да мислите за вашия подход. Да, технически е възможно да обикаляте навсякъде с катана. Ако обаче видите хеликоптер, бихте ли заредили с него нож? Не мисля така. Може да не е много добра стратегия. Напълно очаквам да, да.
NewHotGames: По темата за мелето, къде си с мелето? Този вид битка от първо лице наистина е трудно да се оправи. И Господ знае, че сме виждали Бетесда да се бори достатъчно с нея. Честно казано не се почувствахте там във вашата версия за визуализация. И така, къде сте хора с меле, с мечове и юмруци и подобни неща?
Капалъ: Все още сме няколко месеца преди освобождаването и всъщност в момента работя върху меле. Прекарваме много време в опит да усъвършенстваме това и в общи линии не сме на 100 процента щастливи, най-вече с визуална обратна връзка за хитовете, от мелето. Така че, ние все още работим по това. Ние продължаваме да работим по него. И аз съм щастлив да кажа, че дори в момента е много по-добре, отколкото беше. И ще стане още по-добре. И ние признаваме, че това е нещо, което всъщност трябва да усъвършенстваме. Но както казахте, мелето в игра от първо лице е изключително трудно, от първа стъпка. Така че, това не беше лесна задача, тъй като по принцип произхождаме от родословието на създаването на TPP игри. Беше голяма част от нашето развитие и всъщност да разберем как правиш меле в перспектива от първо лице? Работим по това.
NewHotGames: Това вероятно се отнася повече за пушките, отколкото за мелето, но какви са наистина ползите от насочването към различни области на тялото на врага? Като, ако снимате за коленната чаша или за краката, да опитате и да ги забавите, работи ли подобно нещо?
Капалъ: Абсолютно. Имаме различни реакции на удар върху една част от тялото на NPC. Така че, ако някой ви зарежда с бейзболна бухалка, например, ако ги стреляте в коленната чаша, всъщност ще падне. Ако искате да обезоръжите някого, съвсем буквално, можете да ги стреляте в ръката, а част от ръката му всъщност ще излети. Ако нараните някого в ръката, той може да изпусне оръжието си с две ръце в полза на използването на пистолет с една ръка. Не е задължително да очакваме играчите да използват това при всяка възможност, но е полезно да знаете за това, че понякога, действително ангажиране на враговете в определени крайници, ще ви даде предимство в битката.
NewHotGames: Очевидно в RPG, в един момент, трябва да имате врагове, които могат да вземат много наказание. Но как да избегнете тези врагове с куршуми, при които срещите сякаш се изтеглят и снимате някого отново и отново? Мисля за големия фелд, който виждате в Braindance, който е силно увеличен…
Капалъ: Адам Машер.
NewHotGames: Правилно. Той очевидно няма да бъде някой, който пада в няколко попадения, без значение какво оръжие използвате. Дори и да използвате ракетно изстрелване, бих предположил. И така, как да балансирате това, за да сте сигурни, че то не преминава от предизвикателство към разочарование?
Капалъ: Така че, в основата на играта, ако говорим за нормалните NPC, които срещате на улицата, бих казал, че те могат да имат различни рядкости. Повечето NPC-та, които ще срещнете, са нормални, просто goons. И ако продължавате да се издигате нагоре и ако сте на нивото на врага, никога не трябва да изпитвате спонтанност на куршуми. Те ще се почувстват доста бързо да убиват, доста бързо да се захванат. Въпреки това те също са доста смъртоносни, така че трябва основно да използвате капак и да се движите много.
Някои от NPC ще бъдат по-бронирани или повече, как да кажа? Някои от НПС биха били, например на офицерско ниво, така че те са по-елитни врагове, които нанасят още по-големи щети и взимат малко по-голямо наказание. Обаче това, което решихме да направим там, е, че ние основно гарантираме, че винаги се играят ударни реакции на нашите NPC. Това е голям проблем в повечето игри, които съм играл, с гъби от куршуми – всъщност не виждате никакъв тип реакция на NPC, докато го удряте. Има чувството, че буквално снимате гъба, сякаш там няма нищо. И никога не искаме да имаме това. Така че, ние все още ще играем удрящи реакции на тези NPC. Пак ще видите, че те нараняват. Те ще се спънат, ще паднат от вашата стрелба. Това е все още на мястото си. А що се отнася до битките с босове, добре, мисля, че би било най-добре, ако играчите го видят сами. Все пак мога да ви уверя, че сме предприели необходимите стъпки, за да не се почувстват и те като гъби от куршуми.
NewHotGames: Как оръжията се привързват към нощен град? Защото осъзнавам, че сте създали, че има конкретни производители на пистолети и подобни неща. И така, някой от тези производители да има специализации или специфични качества, където отивате: „Правилно, обичам стила на пистолетите на този производител, защото те се чувстват по определен начин“?
Капалъ: Абсолютно. И така, в самото начало на разработката ние всъщност установихме, кои производители искаме да използваме в нашата игра? И кои производители основно произвеждат оръжия с по-високо качество в света на игрите и кои са с по-ниско качество, бих казал. И също така, ние поставяме оръжията, които имаме на един вид решетка, която има качество на производителя на една ос, а на другата ос, щеше да е време. Така че, можете да намерите оръжия, които са доста стари училища. Можете да намерите пушка с двойна цев от Rostovic, която е сръбски производител в Night City. И произвеждат пушка с две цеви, но наричат това Igla, което е игла на английски. И това би било като оръжие за старата школа и по принцип Ростович е съсредоточил производството си върху пушки с две цеви. И можете да намерите технологична версия и умна версия за това, защото те променят съществуващата си идея.
Освен това ще откриете, че те не правят най-висококачествените оръжия, защото това се отнася до най-големите производители на оръжия в нашата игра, които биха били Militech и Arasaka. Тези огромни корпорации всъщност получават цялото производство на оръжие за армията, а всички останали корпорации всъщност използват оръжията си, защото са толкова високо ниво. Така че можете да видите, че например оръжията Арасака или Милитех са с най-високо качество и ще го почувствате в действително използване на пистолета. Така че неща като отдаване ще бъдат по-контролируеми, разпространението ще бъде по-малко на тези оръжия. Ще чуете, че звукът е по-приглушен. Ще се почувства като всъщност добре смазана машина в сравнение с по-ниските производители. Що се отнася до производителите, създаващи специфични видове оръжия, ние имаме и производители като китайския Kang Tao, който в основата си се появи в един момент, в който интелигентните оръжия се превърнаха в възможност, в Night City, в света на игрите. И те са напълно фокусирани върху създаването на умни оръжия. Така че, ако видите нещо, идващо от Канг Дао, това ще бъде умно оръжие, винаги.
NewHotGames: Накрая… споменахте оръжия за старата школа и аз мисля, че очевидно имате малка разлика във времето Но мисля, че в Cyberpunk 2020, тъй като, когато беше писано, има много оръжия, които са в реалния свят от 1990-те. Виждате много Uzis през 2020 г. В Cyberpunk 2020 също има доста лъкове и арбалети. И така, ще видим ли такива неща, където са останки от миналото в тази игра? Ще видим ли например лъкове или арбалети?
Капалъ: Това, което искахме да направим е, всъщност Cyberpunk 2077 е като продължение на 2020 г. Така че някои оръжия ще изпаднат напълно от употреба. Останалите оръжия обаче ще продължат да се използват в света на игрите. И така, аз вярвам, че хората, които са добре запознати с Cyberpunk 2020, всъщност ще видят няколко оръжия, които взехме от учебника, и се опитахме да сложим свой собствен спин върху тях. Можете да видите, че всъщност се свързваме колкото можем повече с учебника 2020. Не се опитваме да се отклоним от това. Въпреки това искахме да направим и собствено проучване по темата как действително ще се държи светът през последните 57 години от излизането на Cyberpunk 2020.