Наскоро получихме първия си поглед върху това как могат да изглеждат видеоигрите на PS5 благодарение на технологичната демонстрация за Unreal Engine 5.
Кадрите показват, че авантюрист се разхожда през пясъчна гробница, шисти се плъзгат надолу по скалисти отклонения и леки валове, пробиващи се през пукнатина в пещерата’s повърхност. Виждаме сложни механизми и стотици богати на детайли статуи, облицовани в големи зали. Тогава ние’летим през небето, докато експлозии скалят околността и теренът се разпада – нашият герой се размива с висока скорост, заобиколен от пейзаж, който по някакъв начин остава в остър фокус.
За много играчи, то’s забележима, но не вдъхновяваща стъпка напред – същите видове игри, които можем да играем днес, макар и с по-красиви скали. Но за разработчиците Unreal Engine 5 е смяна на играта.
“Редица функции в Unreal Engine 5 са проектирани да намалят сложността на изграждането на игри,” Nick Penwarden обяснява вицепрезидентът на Epic Games. “Nanite, например, позволява на художниците директно да импортират своите високополимерни модели и оставят двигателя да борави с техническите детайли, добавяйки повече креативност към изкуството. По подобен начин Lumen позволява реалистично глобално осветяване, без да се налага да създавате светлинни карти на UV-светлини или да чакате да завърши дълъг офлайн процес на печене.”
То’всичко това в помощ на създаването на по-рационален процес за разработчиците, които вече могат да правят същите неща като преди, но с по-малко стъпки. Това би могло да доведе до по-кратко време за разработка или това време вместо това може да се използва за направата на по-големи, сложни игри за същото време, необходимо за направата на една днес. Начинът, по който се работи с осветлението в Лумен, може дори да доведе до създаването на нещо напълно ново, според Epic.
“Напълно динамичното глобално осветление с Lumen ще промени начина, по който се преживяват текущите игри, и дори ще позволи да се правят изцяло нови видове игри,” Казва Пенуардън. “Разработчиците могат да създават динамични и променящи се светове, където осветлението е неразделна част от играта.”
Първоначално демонстрацията беше планирана да бъде показана на GDC, насочена към индустрията конференция с аудитория от разработчици на игри. Заради COVID-19, GDC беше отменен, а това означаваше, че трейлърът стана част от Hype машина от следващо поколение, тъй като играчите жадно консумираха всяка информация за конзоли и игри от следващо поколение. Въпреки това, показаните в демонстрацията функции бяха много умишлено избрани, за да подчертаят използването им за разработчици, а не за играчи.
Печенето на светлинни карти, генерирането на осветление и оптимизиране на обекти са неразделна част от разработката на играта на тройката A. Те’също са някои от най-отнемащите време аспекти на процеса. Unreal Engine 5 има за цел почти да ги изкорени.
“По отношение на Lumen, традиционно се работи с осветление за игра от висок клас ‘печене’ светлинна карта – основно текстура, която съдържа цялата осветителна информация за дадена сцена – за да се получи висококачествено осветление,” шампион’s Разработчикът на изкачването Хубан Сидики ми казва. “Недостатъкът обаче е, че осветлението може да се извършва само с обекти, които са статични и трябва да преработвате сцена всеки път, когато осветлението бъде преработено.”
Преди Unreal 5, разработчиците трябваше да изчакат завършването на печенето на светлинната карта, преди да продължат работата, всеки път, когато нагласят осветление в сцена. С Lumen, разработчиците могат да правят тези промени в реално време и да повтарят без тези продължителни времена на чакане.
“Лекото печене е необходимо, тъй като в сегашните поколения игрални двигатели за изчисляване на динамична светлина се използват много ресурси,” обяснява Тобиас Граф, главен изпълнителен директор на Mooneye Studios, разработчик на Lost Ember. “Винаги когато има’s ситуация, при която светлината няма’t наистина се променя – например, когато идва от статична лампа или ако играта не’нямате движещо се слънце – информацията за осветлението всъщност е просто запаметена в текстура и приложена към света.
“Това разбира се означава, че неща като движещи се герои или дори листа, които се движат във вятъра, не биха искали’Не хвърляйте движещи се сенки, затова често се използва комбинация от различни решения за осветление. Фина настройка кога и на кои разстояния да се използва статично или динамично осветление е друга стъпка, която, разбира се, отнема време и може да бъде пропусната напълно с Unreal Engine 5. Да не говорим, че самата информация за печене на светлина е нещо, което може да отнеме завинаги.”
Тогава там’s Nanite, който ще направи за 3D художник това, което Lumen прави за осветление. Обикновено 3D изпълнителите ще направят предимство в избрания от тях софтуер, тогава ще трябва да създадат по-ниска точност, оптимизирана версия на един и същ актив в играта, използвайки текстурни карти и нормални карти, за да добавят повече подробности. Nanite ще позволи на създателите да импортират активите си директно в играта, при пълна вярност, без дим и огледала.
“Това може да означава, че неща като 3D сканирани активи или силно стилизирана работа могат да имат много по-лесно време за навлизане в игри без значителни разходи за оптимизация,” независим разработчик (Earthlight) Емре Дениз обяснява. “Основният компонент, който трябва да обърнете внимание, е, че работният процес за развитието на изкуството на игрите е непрозрачен за много хора. Активите с висока вярност имат огромни разходи, за да се гарантира, че те са оптимизирани и използват всичко възможно най-ефективно – и често това се прави най-добре ръчно или с големи бъдещи инвестиции в инструменти, опит и планиране.
“Възможността на разработчиците, от малки екипи до мулти студийни продукции, да могат бързо да вземат тези активи с по-висока вярност в двигателя, ще направи производството не само по-бързо, но и по-достъпно за множество различни екипи. Аз лично бих искал да подчертая, че по-високата вярност не означава непременно реалистична. Стилизираните, експериментални или рискови направления на изкуството ще бъдат по-постижими с тези пробиви.”
Широко използваните арт инструменти като ZBrush позволяват на художниците да извайват своите творения, сякаш от глина. Те са изградени изцяло за естетика, а не за изпълнение. Това означава, че една скулптура потенциално би могла да бъде милиони трис, което не е така’Не е възможно на текущото поколение хардуер, ако искате вашата игра действително да се стартира.
“И така, вие’d вземете този високополимерен модел ZBrush като визуална цел, след което направете версия с по-ниска поли на същия този модел и ‘пека’ високият поли отгоре като нормална карта (което е малко като да сложите лъвска маска на лабрадор и да я наречете Муфаса,” играта аниматор Томи Милар обяснява. “От това, което бих могъл да извлече от демонстрацията, тази средна стъпка може да бъде или намалена, или премахната изцяло, което прави фазата на оптимизация много по-лесна като цяло.
“Една добра метафора за използване е това – вие’ще ходиш на почивка, ти’отново на летището, но ръководителите на багаж казват, че трябва да поставите течностите си в чисти чанти, а електрониката ви в кофа, и вие’отново 10 кг над надбавката ви за дрехи. Така че правите всички тези глупости, оставяте някои неща зад себе си, давате сигурност на батерията на вашия лаптоп и в крайна сметка можете да продължите напред, където неминуемо трябва да се опитате да откупите приближенията на нещата безмитно, които сте загубили (въпреки че те дон’нямам точно това, което сте имали преди).
“Ако това, което Unreal предлага, е вярно, това би било като да се покажете на митницата с пет пъти по-обичайния си багаж и те да кажат ‘добре’… и това’е това. Преминавате веднага – без конвертиране на багаж, без оптимизация на багажа, без изчакване за проверки и оценка на годността и без опити да възстановите / поправите това, което сте загубили от другата страна. Просто направо.”
Това ще бъде същото за ниво на детайлност (LOD). Ако ти’някога сте стояли в хълмовете на Вайнвуд и сте наблюдавали движението на змия в Лос Сантос през град GTA 5, може би сте забелязали автомобилите да бъдат заменени с фарове, които дават илюзия на автомобилите. Че’s, защото там’s няма достатъчно памет, за да запазим Лос Сантос с пълни детайли на автомобили, доколкото окото може да види. Разработчиците на игри използват LOD за създаване на сцени на огромни разстояния, като всеки модел в играта всъщност е шепа различни модели, които играта разменя в зависимост от това колко далеч е играчът. Колкото по-далече, толкова по-ниска е детайла.
“Точно както при нормалните карти, тази стъпка може да бъде пропусната напълно и за много обекти,” Казва Граф. “SSD дисковете вероятно са истинските герои във всичко това, защото всички останали функции вероятно не биха могли’не е възможно, ако не беше’t е възможно да зареждате тези огромни модели и информационни набори достатъчно бързо.
“С всички тези промени в работния процес на развиващите се игри, разработчиците могат да отделят повече време за творческата част на процеса, за намиране и коригиране на грешки или просто да могат да работят с по-нисък бюджет, отколкото беше възможно преди. Това е особено важно за по-малките студиа, които често имат половината от екипа, работещ над друго освен оптимизиране на производителността и прилагане на всички тези техники, споменати по-горе в продължение на месеци.”
Epic Games казва, че много от това е възможно благодарение на уникалната архитектура на PS5, поради което двигателят е показан да работи на Sony’s машина.
“PlayStation 5 осигурява огромен скок както в изчислителната, така и в графичната производителност, но архитектурата му за съхранение също е наистина специална,” Казва Пенуардън. “Възможността за поточно съдържание в екстремни скорости позволява на разработчиците да създават по-плътни и по-подробни среди, променяйки начина, по който мислим за поточно съдържание. То’е толкова въздействащ, че ние’пренаписахме основните ни входно-изходни подсистеми за Unreal Engine, като имате предвид PlayStation 5.”
То’s не само видео игри, които ще се възползват от Unreal Engine 5, обаче. Напоследък Star Wars spin-off The Mandalorian използва Unreal за изобразяване на пейзажите на своите извънземни планети и можем да очакваме, че тези видове употреба стават още по-чести благодарение на функциите, налични в Unreal Engine 5.
“Unreal Engine вече се използва широко в корпоративни приложения, като например за производство на филми или симулации, и виждам, че това е значителен скок в това как тези индустрии използват механизми за игра,” – казва Дениз.
3D художникът Шахриар Абдула работи с Unreal като част от екип, който използва технологията за филми и телевизия, като наскоро създава въображаеми места в BBC’s адаптация на Неговите тъмни материали. Тук’поглед върху вида работа, която те вършат’правех:
“Така че голямото поведение за мен беше, че най-накрая изглеждаше, че UE5 най-накрая е затворил празнината между тръбопровода, необходим за създаването на активите на играта и нещата в реално време, и този, който би бил по-традиционно открит в VFX или филм, но дори и повече впечатляващо, както беше всичко в реално време,” Казва Абдула. “Виждайки неща, които са с изключително голям брой поли, върви направо, с 8K текстури и пълно динамично осветление беше умопомрачително.
“Това означава, че ще има (надяваме се) голямо количество свобода за това как работим при създаването на сцени. Непрекъснато водим битка на разходи и време, а също така сме в състояние да прокараме каквото може двигателят и да останем стабилни. Сега изглежда така, сякаш тези ограничения ще са минало. Креативно отваряне на това, което може да се постави и направи, почти давайки свободата да експериментирате, без да се налага да предприемате отнемащи време стъпки за оптимизация. То’е трудно да се предвиди колко мащабно влияние ще окаже върху игралната индустрия. Едно нещо го предричам’ще има огромно влияние във филмовата индустрия и VFX.”
Големият въпрос е дали това ново ниво на детайлите ще бъде жизнеспособно в хода на 30-40 часова игра. Традиционният тръбопровод за създаване на активи води до намалени размери на файловете благодарение на стабилната оптимизация, но бихме могли да видим балон за игри, ако тези стъпки са пропуснати.
“Тези активи на мегаскани са огромни и ако бихме искали да използваме само несъкратените версии, мога’Не знам дори колко място на твърдия диск ще заема,” Абдула ми казва. “Макар да се надяваме, че има решение и за това, което ще видим след време.”
“Наистина ли са възможни 30 часови игри с тази визуална вярност?” – пита Граф. “На това бих казал „не“, поне не наистина. Основният проблем и проблем, който виждам в момента, е паметта. Съхраняването на всички тези ултра-високо-поли модели вероятно не е възможно в игра, която би трябвало’не заемат стотици GB пространство. Но разбира се, всички споменати техники все още са валидни и разработчиците често са в състояние да ги усъвършенстват до степен, в която са’s невъзможно да се види разликата между нисък и висок поли модел. И аз’ще кажа, че те’Все още ще играем роля в развитието на игрите от ново поколение, просто не толкова важни, колкото сега, и игри, които изглеждат като технологичната демонстрация, биха били много възможни, просто не без всички малки трикове и мами разработчиците на игри винаги измислят.”
С визуализация, налична за разработчиците в началото на 2021 г., ние’Ще трябва да изчакам няколко години, за да видя.